ワンダー馬鹿

SEGAのアーケードゲーム「Wonderland Wars」のプレイヤーによるゲームのあれこれ

上位では当たり前の勝率が5%は上がる基本中の基本 投稿者:ひげ

今回のテーマ

細かいプレイヤースキルや戦術、小技などは今回説明しません。

初歩的ながらも、勝率に直結するであろう2つのテーマについて説明していきます。

 

・レベルシステムと経験値について

・巨人システムとその処理について

 

普段この2つを意識していない人はこれをクリアするだけで勝率が5%は上がります。

では1つずつ説明していきましょう。

 

 

 

レベルシステムと経験値について

wlwチーム単位でレベルを共有するというシステムが採用されています。

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この白丸で囲ってある部分が両チームの現在のレベルです。

上が敵チームのレベル、下が自チームのレベルになります。

 

 

このレベルと言うものは他のジャンルのゲームと同じで高ければ高いほどキャストの基礎スペックが上がっていく仕様になっています。

キャストにセットしているアシストカードやスキルカードもレベル◯で発動といったシステムになっています。

 

つまり、敵チームとのレベル差が発生した際にレベルの低いほうが圧倒的に不利になりやすいということです。

 

ポケモンに例えたら同じ個体値努力値、技構成のピカチュウLv50とLv40だとどっちが有利か、スト2に例えるなら波動拳を出せるリュウと出せないリュウどっちが有利か。

考えなくてもわかりますよね。

もっと酷い場合、じゃんけんでこっちはグーとチョキしか出せなくて向こうは全部出せる、みたいな状況になります。

このゲームにおいてレベル差は時にそこまでの有利不利を生み出します。

 

では当然レベルを上げるために何をするか、という話になります。

 

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レベルは経験値を回収する事で上がります、敵兵士や敵キャストを倒した際に出るクリスタルのようなものが経験値です。(画像白丸)

経験値は自動的に回収されません、一定距離まで近付くことで回収できる仕様になっています。

そしてこの経験値は回収しないまま一定時間(約15秒)が経つと消えてしまいます。

回収した際には回収したエフェクトが出るので極力取りこぼしの無いように意識してプレイをしましょう。

サポーター限定で経験値を回収しやすくするアシストカードもありますが、ここでは一旦触れずに次へ進みます。

 

ではどういった原因で敵チームとのレベル差が発生するかですが、

それは大きくわけて2つの原因があります。

wlwは1チーム4キャストの各プレイヤーが回収した経験値によりチーム単位でレベルが上がります。

つまり

 

・どちらか一方が経験値の回収が出来ていない(させてもらえない)

・どちらかのチームのキャスト撃破によって大量の経験値差が生まれる

 

以上2点です。

 

特にキャストを撃破した際に生まれる経験値差はかなりのもので、例外を除き殆どの状況で、押されている時に手前拠点を折られてもいいから死なずに一旦下がる事が正解行動と言われるほどです。

 

よくTwitterでワンダーうまお達が「死ぬんじゃねーよカス!ウキイイイイイイ!!!」とかチンパンジーのようになっている様子を見かけますよね。

かく言う私もTwitterでは言いませんがプレイ中にチンパンジーになっています。

 

それは守ることが厳しい拠点を死ぬまで粘った結果、死なずに下がって(帰城して)いれば拠点を折られるだけで済んだのに、死んだことで大量の経験値差+拠点を折られるという結果に激おこぷんぷん丸なわけです。

 

ここまで読んで頂ければハッキリわかると思いますが、特定状況下を除き殆どの状況でキャスト撃破されるという事はギルティという事です。

 

結局は死ぬなって事です。これが全てと言っても過言ではありません。

 

では死なないように敵キャストと離れて下がった位置で相手と戦えばええやんけ!!!

と考えたあなた、それをやると当然兵士撃破時の経験値は回収できません。

デスはしなくても、経験値が回収できないことでレベル差が出来るので結局下がりっぱなしで戦ってもダメということです。

 

このゲームの駆け引き要素の一つがこれです。

経験値を回収しに行ってキルされていては元も子もないので、

如何に相手に経験値を回収させないように自分が経験値を回収するか、というゲームになるんですね。

 

ここでは触れませんが、キャストによって経験値の回収がしやすいキャラとしにくいキャラもいます。

上記のシステムを理解して、自分の使うキャストで如何に上手くゲームを進めるかを考えていきましょう!

 

 

巨人システムとその処理について

wlwでは逆転要素として巨人システムがあります。

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画像白丸の巨人ゲージが貯まると自軍巨人がランダム(ゲージが半分溜まった際にミニマップに表示)でレーンに出現します。

巨人ゲージはチームゲージが劣勢であればあるほど溜まりやすい仕様になっています。

他にもキャスト撃破された際、拠点を破壊された際に溜まります。

 

この巨人、本当に馬鹿にできないぐらい強いです。

連携が取りにくい野良マッチではレベル差を作られないように手前拠点を相手に破壊させて先に巨人を出した方が勝てると言われているぐらい強いです。

簡単に言えばキャストが1人増えるようなもんだと思って下さい。

4対4のゲームなのに巨人の出現により5対4になったらそりゃ5人のほうが強いに決まってます。

 

もちろん敵巨人が出たままになったら、いくら優勢だったとしても何処かで逆転されて負けます。

 

ここで重要になるのが巨人処理です。

巨人にも体力ゲージがあります、当然その体力ゲージを0にすれば巨人は消滅します。

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巨人は上の画像のようなカットインと共に出現します。

巨人の出現したレーンはゲーム画面右上のミニマップで確認できます。(下画像白丸)

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先程も書いたように、巨人はキャストが1人増えたようなものだと思って下さい。

当然、1対1で戦っていたレーンに敵巨人が出現すれば、巨人のいない方は圧倒的に不利になります。

 

出来るだけ早く巨人処理をすることでこの不利を潰すことが出来ます。

1人で巨人処理するより2人で巨人処理をするほうが圧倒的に速いです。

もちろん状況によって違うこともありますが、基本は巨人のいないレーンの手前拠点を捨ててでも迅速に処理することが勝率を上げる一つの要因となります。

 

簡単に考えてみましょう、

 

巨人が出現した時点で5対4になります、5人の方が有利に決まっています。

その巨人は撃破することが出来ますが、時間がかかると数的不利な状況がその分長く続くことになります。

局地的に数的不利を作ることになっても迅速に処理することがチームにとって不利な時間を短くすることに直結すると思いませんか?

 

これも前述のレベルシステムと経験値についてと同じように結局は

巨人は二人以上で協力して倒そうという事です。

巨人処理が得意なキャストと不得意なキャストがいますが、それぞれある程度決まった巨人処理のルーティーンがあります。

各キャストの基本的な動きの記事で書いてもらおうと思っているのでここでは触れません。

 

場合によってはレーンスイッチをした方がいい場合もあるので、各プレイヤーで如何に早く巨人処理をするかを考えてプレイしていきましょう!

 

 

ひげ