ワンダー馬鹿

SEGAのアーケードゲーム「Wonderland Wars」のプレイヤーによるゲームのあれこれ

アシェンプテルの基本的な動き、ビルド(ver.2.04A時点) 投稿者:こあ

・アシェンプテルとは

まず、今回記事にさせていただくアシェンプテルがどういうアタッカーなのか、僕の思う強みと弱みを説明しつつ簡単に紹介します。

特筆すべきは後述するスキル“ジャストウィッシュ”による長射程ストレートショット(以下SS)を活かした盤面制圧力、
Ver2になって手に入れたスキル“クリスタルレイン”による全アタッカー随一の兵士処理能力及び巨人処理能力です。
この2種類のスキルを上手く扱えば、敵キャストの射程外から一方的に攻撃、兵士処理を行うことが出来るため、対戦相手の腸が
煮えくり返るプレイングが可能となります。

一方、キャストに対する火力、一撃性は他のアタッカーに比べ少々控えめなため、アタッカーの最も重要な仕事とも言えるキルを取る能力は
他アタッカーに一歩劣ります。

これらのことから、僕的にこのキャストは有利を維持する能力に長け、不利を巻き返す力の弱い、勝つべくして勝ち、負けるべくして負ける
キャストだと思っています。


以上を踏まえて、今回は各スキル、ビルド、中央アタッカーとしての立ち回りを紹介します。

 


・スキルについて

 

①クリスタルスラッシュ(以下クリスラ)
Lv2から使える直線攻撃スキル。
このスキルを入れることで、序盤の安定感がかなり増します。
ですが、後半になるにつれて出番は少なくなるため、試合終了後に別にクリスラいらんかったな・・・となることも多々あります。


②クリスタルブーツ(以下クリブ)
Lv3から使える自身の移動速度を上げるスキル。
僕は中央レーンに行く際、このスキルは必須だと考えています。(あくまで僕個人の考えです)
中央アタッカーというロール上、マップを走りまわることが多く、自分のやりやすい立ち位置を一刻も早く確保したいため、
足の速さは重要です。またそれ以外にも、帰城復帰、城凸、起き攻めなど用途は多く、万能で便利なスキルです。


③アッシュミスト(以下ミスト)
Lv3から使える敵キャストにスロウを付加する範囲攻撃スキル。
個人的にあまり使用者を見かけないスキルですが、スロウ以外にもミリの敵キャスト狩りや、相方との連携など、用途は
多彩なスキル。近接キャストとのレーン戦では、これを当てるだけで勝てる相手もいるので、相手によっては入れるのもありかも・・・?


④ジャストウィッシュ(以下JW)
Lv4から使える自身のSSの射程と弾速を強化するスキル。
アシェンプテルを代表するスキルその1。
このキャストの強みのほとんどがこのスキルに詰まっていると言っても過言ではない。
JWさえ発動してしまえば敵の射程に入る必要がないため、対キャスト同士の戦いにおいて圧倒的に有利になります。
意外と効果時間が短いため、MP管理に注意しつつ、常にJWを保つくらいの気持ちでプレイすることが重要です。


⑤クリスタルレイン(以下レイン)
Lv4から使える範囲攻撃スキル。
アシェンプテルを代表するスキルその2。
Ver2になり追加された壊れスキル代表。
発動さえしてしまえば敵キャストの行動を制限しつつ敵兵士を処理することのできるスキル。
射程も比較的長いため、立ち位置を考えれば安全にスキルを打つことが出来る。
しかし発生まで約3秒ほど硬直があり、自身が行動不能状態になるとスキルが消えてしまうため、安直なレインぶっぱはNG。
相手もこのスキルを最も警戒している可能性が高いため、安全を確保してからスキルを打つことが重要です。


⑥ロードオブプリンセス
自身にHPリジェネを付与し、SSの全ての性能が大幅に上がるアシェンプテルのワンダースキル(以下WS)。
他のアタッカーのWSに比べると地味な性能ですが、使いどころをしっかり考えればとても強力なWSです。
分かりやすい使い方はリジェネにより前線に居座る、巨人処理のためのSS火力を上げる、敵WSのカウンターなどでしょうか。
このWSを腐らせないことがアシェンプテル使いへの第一歩だと思っています。

 

スキル構成のテンプレとしてはJW、レインが固定で残り1枠が自由枠といった所でしょうか。
僕はクリブ、JW、レインで固定しています。

 

・ビルドについて

アシェンプテルは比較的ビルドの自由度が高いため、以下のアシスト、ソウルから敵、味方キャストに合わせて選択する形になります。


@冷徹な裁きの双剣(以下専用)
Lv3以降LvUP時にSSの弾速が上がる専用アシスト。
SSの弾速が上がるというのは思ったより馬鹿にできない強さで、クリブとの相性が非常に良いため、
クリブを入れるのなら合わせて入れたいアシスト。


@大風払いの扇
Lv5発動の自身のSS射程を伸ばし、SS火力も大UPするアシスト。
通常時のSS射程もそこそこの長さになり、JW時も目に見えて長くなる。
アシェンプテルの火力も補ってくれるため、個人的には優先度の高いアシスト。


@庭園に眠りし姫の指輪
Lv3以降LvUP時にSS射程が上がるアシスト。
大風払いの扇と違い、火力は上がらないがスピードが上がる。
弱いわけではない、むしろ強いアシストですが、大風払いの扇に比べるとやはり火力不足が目立つため、個人的には優先度は低いです。


@願い星の服
Lv3以降自身のHPが3メモリ未満の際、敵キャストのスキルダメージを大幅に下げるアシスト。
多くのキャストのヘイトを集めている強アシスト。
アシェンプテルの死に筋をかなり潰してくれるためかなり相性がいい。
敵にスキル主体のキャストがいる場合優先的に入れたい。


@婚儀の首飾り
Lv3以降自身のHPが3メモリ未満の際、自身のステップ距離が大幅に伸びるアシスト。
これがあるだけで生存力が大幅に上がる。
自衛に自信がなければ入れたい。


@予言されし災禍の糸車
Lv4以降敵キャストに攻撃を5hitさせることにより発動する、スキルに使用するMPをカットするアシスト。
これが発動しているとしていないとではスキルの回りが天と地の違い。
特にクリブをJW、レインと併用する際にはこのアシストがなければ厳しいかもしれない。


@神酒
3Lv発動でHPとスピードが上がり、立ち止まりMP回復、巨人は回復唱と非の打ちどころのないソウル。
アシェンプテルは兵士処理の際など、そこそこ足を止める場面も多いため、相性は非常に良い。
困ったらソウルはこれを付けておけば間違いない・・・と思う。


@豊穣
3Lv発動でスピードが上がり、LvUP時にリフレッシュを付与するソウル。
リフレッシュも意外と助けられる場面も多く巨人も悪くはないためスピードが欲しければこれ。


@ネレイス
5Lv発動でHPとSSが上がり、常時MPが継続回復するソウル。
筆者のお気に入りソウルだが、巨人が攻撃巨人のため少し白い目で見られる。
大風払いの扇だけでは火力が物足りない人向け。

 

その他にも、クリブ型でなければ宝下駄や輝く七星のひしゃく、夢に見た王子の指輪など、スピードの上がるアシストや、
SSの弾速を更に伸ばすマグスの魔笛なども選択肢に入っていいと思います。

 


・中央アタッカーとしての立ち回りについて

ではいよいよアタッカーとしての立ち回りになります。
このキャストの立ち回り自体はかなり簡単で、


森を取れ


以上になります。
これ自体は全アタッカーに言えることですが、アシェンプテルは他のアタッカー以上に森で出来ることが多いです。
アシェンプテルはその長射程を活かして森の中から敵キャスト、兵士、巨人に攻撃を当てることが出来ます。
中央にアタッカーとしてアシェンプテルが行ったときに試合を最もキャリー出来るパターンは、敵の森に入り森の中から
2レーンを制圧するパターンです。
また、敵森にフリーで自分がいる、ということは敵の姿の見えないキャスト(主に敵アタッカー)は、
逆サイドの森にいる可能性が非常に高い、ということになります。
これは自分の入っている森だけでなく、逆サイドの森もケアできることになります。
敵の横槍に対する最大の対策は注意チャットです。
隙あらば敵の森に忍び込み、全レーンをケアできる動きをすることが理想です。

そして、敵に巨人が出た際は最優先で処理に向かいましょう。
このとき敵森に陣取ることが出来ていれば、森からレインを打ちSSをフンフンしていれば安全に、ラインを下げずに処理することが出来ます。


ここまで森を取ること前提で書き綴っていますが、そんなに簡単に敵森をとれるかというとこれがなかなか難しいです。
開幕から押され、味方のラインが総じて低い場合、敵の森に自分だけ入ったところで何の意味もありません。
こうなった場合がアシェンプテルの辛いところで、一発逆転の火力がないため、そのまま後手後手になり試合に負けてしまいます。
開幕から押されるパターンになった場合大人しくラインを下げ、デスだけは避けてまずは巨人を出しましょう。
巨人が出たときに持ち前の対キャスト能力を活かして、敵の巨人処理を失敗させる、あわよくばキルを取れればラインは上がります。
冷静にノーデスでそこまでたどり着ければ、あとは敵森に入ることが出来る上、味方に巨人がいるという圧倒的有利な状況を作り出すことが出来ます。


@警察ムーブについて
アシェンプテルを使うにあたって勘違いしがちなのは、この警察ムーブです。
敵の近接キャストを見なければ、という使命感に追われて、敵の近接キャストに振り回される後手後手アシェンプテルは間違いなく勝てません。
警察ムーブというのは、犯行現場の事後処理をするのではなく、犯行が起きる前に阻止するムーブのことです。
敵のいた場所を追いかけるのではなく、敵の行きたいところを考え、それを防ぐことが正しい警察ムーブだと僕は考えます。
最悪、同じアタッカーなのだから、近接キャストを追わず別の所を有利にする考えも大切です。
味方を信じて1:2を押し付ける代わりに、他の2レーン+森を取れればアドはこちらが取れています。
繰り返しますが、後手にまわるアタッカーは勝てません。常に立ち回りで先手先手を意識しましょう。


@振り子対策について
敵キャスト(主に近接アタッカー)はアシェンプテル対策として“振り子”という動きをしてくることが多々あります。
これはアシェンプテルのSSを左右に振らせて避けつつ、自キャラの射程まで近づいてくる動きです。
この動きに安易にSSを振ってしまうと、敵の思うように避けられて攻撃を差し込まれてしまいます。
近接が近づいてくると焦って雑にSSを振ってしまいますが、1発目を避けられた時点で「あっ振り子だな」と感じたら、
1発目と同じ場所にSSを打ちましょう。振り子を察知するまでには多少経験が必要ですが、ある程度以上の人ならこれが結構刺さります。
それ以上は読み合いとハンドスキルの世界なので、経験を重ねてキャストを寄せ付けないSSの打ち方を身につけましょう。

 

 

・最後に

このキャストに限らずですが、アシェンプテルを使う上で最も大切なのはハンドスキルではなく立ち回りです。
ここの森を維持すれば2本目が取れるな、ここを位置取れば敵アタッカーは森に入れないな、など、
盤面をよく見て常に先手で有利を維持し、完璧な勝利を勝ち取りましょう!

 

 

こあ