ワンダー馬鹿

SEGAのアーケードゲーム「Wonderland Wars」のプレイヤーによるゲームのあれこれ

アタッカーの基礎や考え方などなど 投稿者:RX

初めまして、RXと申します。基本的にアタッカーを使っています。

今回はアタッカーの基礎的な話を書かせていただきます。

キャスト別の話と合わせてみたときにずれた話をしているかもしれませんが

その時は好きな解釈や好きな記事を参考にしていただけると幸いです。

 

 

まずアタッカーとは?

 

 

対キャストを主としたロール(役割・役目)です。

 

性能は様々でストレートショット(以下SS)が高性能で、ドローショット(以下DS)が控えめなキャストが多く、攻撃系スキルが高性能だったり、自己強化スキルが高性能だったり、キャストの特徴となる性能は様々です。

 

基本的には中央のレーンを担当し、左右のキャストに横槍をしてHPを削ってキャストのキルをする、帰らせるのが役目になります。

 

他にも、自由に動けることが多いので巨人処理を手伝うといったこともします。

 

試合に関しての話

 

マッチングでアタッカーが三人、ファイターが一人の時などの場合、レーン選択としてファイターには小門に行ってもらい、端に行くアタッカーは大門の方がいいでしょう。

 

明確な理由として、小門は拠点を折った時や折られたときでもすぐに奥があくので完全にレーンに縛られます。

 

大門なら折ったときや折られたときに大門があくまでに1分15秒あるので

その間にキャストに行ってキルで経験値差をつけ、他のレーンに手を出すこともできます。(ちょっとしたら元のレーンに帰ってくること)

大門のレーンにいた相手も一分ぐらいフリーになるのは忘れてはいけません。

注意などを出すことで味方が奇襲されないようチームワークを心がけましょう。

 

他には小門側に行った場合にファイターが相手だと兵士処理で負けてしまいレーン勝率が下がり、奥がすぐあいてしまうのでリカバリーがしにくく二抜きされてしまう危険性も高いです。

そうなると味方がアタッカーを援護しなければならない状態に陥ります。

中央アタッカーに助けてもらってもアタッカーは兵士処理が遅いキャストが多く折り返し難いのも欠点です。

 

利点が多いから大門に行くのではなく、小門側の利点が少ないので行かないというのがレーン選択の回答となります。

 

他には端のやることや相性など色々ありますが個別の方で語ってくれていると思うので今回は割愛します。

 

次は中央アタッカーの役割です。

気をつけることは沢山あるのでここに出していくと

1、返り討ちにされない

2、時間をかけ過ぎない

3、ファイターの邪魔をしない

4、なるべく挟む形で奇襲すること

5、森をとること

となります。

 

まず初めにアタッカーのやるべきことと言えば遊撃ですが、遊撃をするうえで絶対にしてはいけないことがあります。

 

それは”返り討ち”にされないことです。

遊撃という行為は中央をもう一人のプレイヤーに任せて動きます、負担をかけたうえで他のところをキルして拠点と経験値を獲得するためにします。

しかし返り討ちにされると真ん中はそのまま押されるうえにレベル差まで生まれます。

 

そこで返り討ちが起こらない遊撃の仕方をしましょう、まず基本的にHPが少ないのに遊撃しないこと、遊撃をする際にHPがあれば相手の攻撃をもらいながらでもキルを取れる場面が多いです。

近接系になるほどHP交換が結構多いのでこのことをしっかりと頭に入れておくといいです。

HPが減ったら素直に帰城をすることをオススメします。

 

次、時間をかけ過ぎないことです。

時間をかけると中央を任せた相方が耐えきれない、相手の遊撃が助けに来てしまいます。

そうなってしまうと横槍で生まれるアドバンテージが少なくなってしまいます、状況によっては悪手にもなります。

相手だけ素早く横槍をしていた場合、差が広がっていくのは確実とも言えます。

 

次、ファイターの邪魔をしないこと

ファイターが兵士の進軍を読んでドローを書いたりしているのでおもむろに兵士を止めたりすると味方の一回分のドローが無駄になってしまいます。

他には大聖やジーンなど兵士を攻撃することでパワーアップするキャラもいます。

そのキャラのレーンに行った際に、後ろで兵士を枯らしてから挟もうとするのはあまり良い行動とは言えません

挟んでいるファイターもキルを手伝ってくれるので、邪魔して恩を仇で返すのではなく、しっかりと役割を果たしましょう。

 

次、しっかりと挟み込むことです。

上でも軽く触れていますが、挟み込む形というのは相手の逃げ場がかなり少なくなります

同じ方向からいっても反対側に逃げればいいことが多くキルが発生しにくいと言えます。

相手の自衛行動にレーンのキャストが巻き込まれにくいという点でも、挟み込むという形はとても大切です。

 

次、森を取る動きです。

これはキルの後などに多くとる行動です。

キルを取った後に相手側の森を取ると、相手は森を通るには危険性が高く、回り道の選択を余儀なくされます。

これは、ファイターでは兵士に触れるまでの時間が変わり、横槍をしようとする相手のアタッカーはマップで見えてしまう広い道を遠回りしないといけません。

前者は復帰の拠点防衛が間に合わない、後者はとても重要で端にいる味方ファイターが遊撃に来る敵アタッカーが接近するのを確認することができます。

そうすると自衛の準備ができますし逃げることもできます。

それともう一つ、相手のもう一つの森に入らずして何がいるかを想像ができるのが大きいです。こっちにいなければもう一つの森に注意を出すなど反対側のレーンの危険性が下がります。

 

遊撃の優先度ですが小門側をなるべく援護するべきだと思っています。

高いラインでキルが取れれば奥を削ることができます。

それと同時に高いラインをキープできるので、キルを取られたときに奥を取られる危険性下がり、手前の防衛も間に合う可能性が高くなります。

上記のメリットから小門側へ遊撃に行くことが多いです。

 

他にはデスによる損失が大きいキャラを守ることです。

現状は大聖、ナイトメアキッド、エピーヌの三人が筆頭です。

この三人は時間をかけてステータスを伸ばす要素があります。

時間をかけてステータスを伸ばしているので、キルを取られてしまうとキルのゲージダメージや経験値だけではなく、育成にかかった時間とこの後から育成する時間など失うものが多く、デメリットが多すぎます

この三人はなるべくキルされないように援護するべきと言えます。

 

遊撃先において、五分の状態のところはねらい目です。

理由として、五分というのは均衡している状態で何かの要素やきっかけがどちらかに起こった時点で勝負が決まります

こういった時は対面のキャストに集中している事が多いので、相手プレイヤーがマップを見ておらず、気が付きにくい状態です。

遊撃先の相手に気づかれていないという事は、挟むように動いた時にバレにくく、そのまま挟み込んでキルが取りやすくなります。

 

HPの少ない相手の端キャストが押している時も狙いやすい状況です。

HPが少ない時に押している人は対面の攻撃を食らうことができないので、相手の攻撃を見ることに集中しています。

こういったときは狙い目です、押しているので後ろも取りやすかったりします

基本的にはHPが少ないと周りが見えなくなる人が多いので、HPが少ないのに下がっていない人はとことん狙ってやりましょう。

 

次にタイミングです。

タイミングは中央の状態、相性が大きく響きます。

スカーレットなどの近接キャラを使用している際に、相手にSSの射程が長いキャラがいると、中央を押し上げてアドバンテージを取るのが難しくなります。

そういった状況ではなるべくはやく横槍に向かいます。

タイミング自体は上のねらい目の要素を見つけた時点で中央を離れても戦線が大きく崩壊しないかを考えて横槍に行きます。

感覚で動く人も多いので、キルが取れるタイミングかな?と思った時に行ってみて

キルが取れたらまた同じ状況になった時に行く。

逆に取れなかったときは同じ状況になった時にいかない。

と感覚を身につけていくのが一番だと思います。

 

後は巨人処理ですが、できるだけWSを使ってでも早く処理しましょう。

巨人は単純に敵キャストが増えるのと同じぐらいの効力を生み出します。

WSの中には効果的ではないものもありますが、アタッカーのWSは攻撃力が上がるものが多く、自由に動ける時間も他のロールのキャストよりも多いので、キャストキルに使いたいのもわかりますが、敵キャストをキルするために使う気持ちで巨人処理に使っていただけると幸いです。

出し惜しみすると使いどころがなくなることも多いのでしっかりと使っていきましょう

 

最後に

 

長々と書きましたが筆者自身回数による感覚に頼ることが多いので何度も回数をこなして横槍のタイミングを覚えていただけると幸いです。

後、MAPにはかなりの情報が詰まっているのでどんな時にでも見る癖をつけられるように頑張ってください。

内容減らした方ですけど長くなって申し訳ありません。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

RX