スカーレットの基本的な動き、ビルド(ver.2.04B時点) 投稿者:九乃助
初めまして。アタッカーのスカーレットの記事を担当する九乃助です。
スカーレットの基本的な動き、主に使うカード(ビルド)について説明します。
目次
1. スカーレットの特徴
まず初めにスカーレットの強い点と弱い点を書きます。
長所
- 高火力と高スピードの基礎能力
- 基礎性能としての1対1での戦闘力
- 壁が超えられるドローショット(以下DS)による機動力
- スキルを駆使した対キャスト能力、奇襲力
短所
- 全キャスト中でも低いHP
- DSやスキルの使用頻度が高く、MPがなくなりやすい
- 全ての攻撃で敵に接近する必要がある
- 集団戦に弱い
ではスカーレットの特徴について説明しようと思います。
スカーレットは対キャストに超特化したキャストになります。
ストレートショットやドローショットの射程は短く、ドローショットはこのゲームの売りである自由曲線ではなく壁を超えることのできる直線です。
前述したとおり低いHPであるにもかかわらず全ての攻撃において敵に接近する必要がある為、メインスキルカードのステルスフードを使った奇襲を得意とします。
よく勘違いをされますが、敵との正面戦闘に自信がなくても十分うまくなれます。
(一番勝利につながる要因は正面戦闘の能力ではなく、奇襲の方法と試合中の立ち回り方です。)
試合の中では敵のキャストを倒すことで味方に貢献します。
ここまで見ていただければわかるかと思いますが、他のキャストとは性能が極端に違います。
また敵のキャストを倒せたか倒せなかったかで評価がつきやすく、HPが低いため何度も倒されることがあり戦犯になりやすいです。
現状、最優先に中央を担当するアタッカーであり、良くも悪くも試合に対する影響力が高いので敬遠されがちなキャストになります。
スカーレットを初めてつかうプレイヤーが活躍できるよう、続きを頑張って書いていきたいと思います。
2. スキルについて
各スキルの内容については公式サイトでご確認ください。
ここではそのスキルによってどういった利点が生まれるかを書きます。
ステルスフード(以下ステルス)
- 奇襲力を非常に高める。レーン戦、敵への接近、横槍、巨人の処理、すべてに活用できる。
中央のアタッカーを担当する際は絶対にはずさないでください。
ウルフレイド
- 1対1での戦闘力を高め、森の制圧力を高める。
- 敵への奇襲、起き攻めが簡単になる。
- 回避後の硬直の減少により敵の攻撃を回避し続けることが可能になる。
このスキルがないと、スカーレットは戦闘能力が全アタッカー中最弱といっても過言ではありません。
中央のアタッカー、端のレーンのどちらを担当する際もはずさないでください。
- DSよりも長い射程をもち、敵の視界外からの奇襲や逃げる敵への追撃を簡単にする。
- このスキルの使用後の硬直中にDSを使うことで、長距離の移動と攻撃を可能にする。
→星巡りの森(基本マップ)では、敵が敵側の森に入った瞬間
手前側の森から出てシザーズとDSを使って移動すれば、敵が最速で帰城ボタンを押していた場合でも追撃が間に合います。
デッドリーギフト(以下ギフト)
- このスキルのヒット時の無敵時間を利用すると集団戦と巨人処理に強くなる。
- 他のスキルに比べて機動力の高い敵に当てやすい。
- 発動中とヒット時の発動後に発生する無敵時間で、敵の非貫通スキル等を体を張って打ち消すことができる。
→森の入り口や体力の低い味方と敵の間で使用しギフト発動中の無敵時間を利用することで
敵の牽制から味方を守る盾になったり、味方を生き残らせるための道づくりをすることができます。
デスセンテンス(以下センテンス)
- ターゲットをつけた敵へのDSの圧倒的火力。
- ターゲットをつけた敵の警戒を強くし、レーン戦に集中できなくさせる。
- ターゲットをつけた敵に牽制することで、無理やりその場から引き離すことができる。
- 兵士をこかせられるのでレーン維持力がありレーン戦に強くなる。
→近距離でセンテンスを当てた場合は、発動後の硬直中にDSを使うことで敵に確実に大ダメージを与えることが可能です。
注意すべき点として、デスセンテンスのターゲットの効果は一撃目にしか作用しないため、SSのなぎ払いやギフトを当てた場合の火力はほとんど上がりません。
ワンダースキル以外の各スキルについて説明を終えましたが
中央のアタッカーの場合はステルスとウルフレイド
端のレーンの場合はウルフレイドを使うことを私は推奨します。
中央のアタッカーを担当する場合は、残りの1つを【ハートレスシザーズ】【デッドリーギフト】【デスセンテンス】の3つの中から1つ選ぶことになります。
現在の各スキルの使用人口は
【デスセンテンス】>【ハートレスシザーズ】>【デッドリーギフト】
になります。
最初は自分にあったスキルを練習しましょう。
慣れてきたら全てのスキルを練習し、敵によって使い分けることを私は推奨します。
また、各スキルの理想的な1試合中での使用頻度は
【ステルスフード】≧【ウルフレイド】>【その他のスキル】
が基本となります。もちろん試合内容によって変化することはあります。
初めのうちは対戦履歴で確認し、意識すると良いでしょう。
サイレントシャドウ
スカーレットのワンダースキル(以下、WS)
使用するタイミング
- 敵WSのカウンター
- 巨人の処理
- 強引に森を占領する場合
- フックのWS(海賊王)にあわせる
- WS(おおきくなるよ)を使ったアリス、シャドウアリスの撃破
- MPが少ないが、戦闘に参加したい時
使用の際に注意する点
- 自身のHPが多い状態で使うこと
- 自衛目的で使わないこと
- 敵が発動したWSへのカウンターであることを除き、基本は森の中で発動すること
- スピード上昇・継続回復系のWSへのカウンターは非推奨
- WS中のアリス、シャドウアリスを倒す場合は、敵が【願い星の服】を着けていないか確認する
終盤では集団戦にもつれ込むことが多く、使用する機会が少なくなります。
使用する機会を失うなら巨人処理で使うのが無難です。
敵が自衛の為にWSを使った際にこちらもすぐに発動することで、WS後の無敵時間を利用してWS中の敵を倒すことが可能です。
慣れないうちは敵のスピード系のWS(ピーター、ミクサ)や継続回復系にカウンターすることは控えたほうがいいです。
DSで森に入った着地の瞬間にWSを使うことで、強引に森を占領することができます。
森の占領により破壊できる拠点がある場合は惜しみなく使っていいです。
WS中のアリス、シャドウアリスを倒す場合は、スキルを使って倒すことになります。(DSでも倒せますがテクニックが要ります。)
その際に【願い星の服】を持っていないか確認し、WSが無駄になるのを避けましょう。
3. ビルド(カード構成)について
スカーレットのビルドは【紅き暗殺者のマント】と【鬼夜叉】or【初代隊長ビクトリアス】を固定にすることを推奨します。
理由はどのキャストよりも敵のキャストキルに関与するからです。
どうしても枠がほしい場合は片方だけ外しましょう。
他の2つのカードについては使用するスキルに合わせると良いと思います。
スカーレットのビルドを考える際に気をつけたい点は
- HP、MP、スピードを大幅に下げないこと。
- 攻撃の射程や回避距離など攻撃にも逃げるにも役立つこと。
- SSを強くするのかDSを強くするのか明確にする。
この3点に注意すると良いビルドがつくれると思います。
上の画像のビルド構成とリザーブ(予備枠)でだいたいのことができると私は考えています。
次に、各アシストカードとソウルカードを使う理由とスキルごとのビルド例を挙げたいと思います。
【紅き暗殺者のマント】【鬼夜叉】【初代隊長ビクトリアス】
敵キャスト撃破時のゲージ消費量をあげる効果とHPとMPやスピードの増強がとても相性がいいです。
【輝かしき婚儀の首飾り】
HPが少なくなった際、逃げるのに役立ちます。
非ダウンのSS性能をもつ敵相手にゴリ押しができます。
【鬼神の指輪】【宝下駄】
機動力をあげることで攻めにも守りにも使えます。
【庭園に眠りし姫の指輪】【大風払いの扇】
SSの射程をあげることで自衛能力や追撃能力をあげます。
【解き放たれた王子の服】【白騎士の槍】
DSの射程をあげることで機動力をあげ、奇襲を簡単にします。
【願い星の服】
敵の中央のアタッカーにデスフックがいればこれを使いましょう。
しかし敵のサポーターにエピーヌがいる場合や他のアタッカーのスキル対策には役に立たないので注意しましょう。
【予言されし災禍の糸車】
5Hitで効果を発動する糸車ですがギフトを敵にあてると4Hit稼ぐことができるので
効果発動の可能性が高くMP節約に非常に便利です。
【豊穣】
端レーンを担当するときに兵士に近づかないといけないので敵の妨害スキルが当たりやすいです。
特にスロウが当たると詰みます。豊穣がなければスロウ耐性のあるソウルだけでも持ちましょう。
ビルド例
【紅き暗殺者のマント】、【鬼夜叉】or【初代隊長ビクトリアス】を固定として残り2つについて考えます。
- シザーズを使う場合
【庭園に眠りし姫の指輪】【輝かしき婚儀の首飾り】【大風払いの扇】のうち2つ
-
ギフトを使う場合
- 【解き放たれた王子の服】【白騎士の槍】
- 【輝かしき婚儀の首飾り】【白騎士の槍】
- 【宝下駄】【白騎士の槍】
-
センテンスを使う場合
- 【解き放たれた王子の服】【白騎士の槍】
- 【輝かしき婚儀の首飾り】【白騎士の槍】
あくまで例なのでプレイしながら自分に合うように調整してください。
ちなみに私の現在の基本のビルドは
シザーズ型の残り2枠【庭園に眠りし姫の指輪】【大風払いの扇】です。
4. 行動基準(指標)について
今回は中央のアタッカーを担当することを前提に書かせていただきます。
前述しましたがスカーレットは他のキャストと大きく性能が異なるので覚えることが多いです。
この項ではプレイする際の立ち回り上の行動基準(指標)を書きます。
簡単に言えば横槍はいつするのか、どのように敵に奇襲をしかければいいのかといった指標になる考え方を書きます。
初めてスカーレットを使うのにプレイヤーに求める考えはこの2つです。
-
自分、味方、敵のHPの管理と拠点までの距離を逆算する
-
敵の視界と敵に見つかっているかを確認をする
他にも求めるものはあるのですが、あくまで初心者向けに書いています。
それでは、それぞれの説明にはいります。
-
自分、味方、敵のHPの管理と拠点までの距離を逆算する
スカーレットはHPが低いにもかかわらず敵に接近することが必要なので、返り討ちで倒されることが少なくはありません。
なので、端のレーンに横槍をする際も自分、横槍するレーンの味方、敵のHPを確認しましょう。
自分のHPが少ないと・・・
・敵に返り討ちにされてしまう可能性がある。
・自分のHPを削れば敵を倒せる場面で多少の無茶ができない。
味方のHPが少ないと・・・
・敵を倒しても敵のアタッカーの横槍が怖く拠点までレーンをあげることができない。
・敵のアタッカーがスカーレットの横槍したレーンに来た(カウンターした)場合不利を招く。
敵のHPが多いと・・・
・横槍に時間がかかるため敵を倒しきれなかったり中央の味方に人数不利の負担を長くかける。
・敵のアタッカーのカウンターを許してしまう。
慣れないうちは
自分の帰る体力の基準と敵の横槍する体力の基準を具体的に設定することを勧めます。
私は自分の体力が2目盛り半と敵の体力は3割~5割をよく基準にしています。
少し見づらくなっていますが、上記は左右どちらにも横槍できる理想の図です。
仮に敵を倒したとしても、味方の兵士から敵の拠点までの距離が遠いと拠点を破壊する前に敵の復活を許してしまい、もう一度倒さないといけなくなるので注意しましょう。
-
敵の視界と敵に見つかっているかを確認をする
スカーレットは決して正面戦闘をするべきキャストではありませんが、アクション性が高い為、1対1での戦闘力は素晴らしいです。
時には敵のアタッカーと森の中で戦闘をすることもあります。
ですが、戦闘後にはHPを減らしている場合が多く、継続して戦闘できずに帰らなければいけない場面が多くなります。
そうなるとキャストキルのメリットが薄くなるので、敵に見つからずにいかに一撃目を与えるかが重要なポイントになります。
レーン戦を行っている端のレーンのファイターは正面に画面を向けて戦います。
敵の裏をとってレーン戦を行っているファイターは、視点を画面を後ろに向けている可能性があるかもしれません。
敵が画面を向けている方向を予想しながら正面戦闘している敵には後ろから
裏を取ってレーン戦をしている敵には正面からステルスフードを使って攻撃しましょう!
自分が正面にカメラを向けている状態で敵が自分の画面に映った場合、敵が正面にカメラを向けていれば自分もまた敵の画面の同じ場所に映っています。
例を挙げます。
ミニマップと照らし合わせて見てもらうと分かる通り
画面上のミニマップの右側に敵のピーター、チームゲージの下に敵のサンドリヨンが少し映っています。
これはつまり敵も正面にカメラを向けているとするなら
敵のピーターの画面のミニマップの右側に透明化したスカーレットが、敵のサンドリヨンの画面のチームゲージの下に透明化したスカーレットが映っていることになります。
自身の画面で視認しにくい場合、敵の画面でもスカーレットが視認しにくいことは覚えておいてください。
わざと自分の画面に敵を映さないように移動することが敵に見つからないようにするためのコツです。
またその他にも敵の死角の取り方はいっぱいあります。
拠点の壁に隠れたり・・・
外側の茂みで待ち伏せもあります。色々試してみてください。
敵に見つかっている場合だと奇襲が失敗する可能性が多くなりますし、プレイヤーによっては反撃する人もいます。
なので、奇襲する際には敵に見つかっているか判断することが大事です。
敵がスカーレットを見つけたという判断材料としては
- 一時的に動作が不自然になる。
- 不自然に外側に寄る。スカーレットから離れるように動く。
- 移動しか行わない。
- SSの連打など動作がワンパターンになる。
などがあります。このあたりはプレイしながらつかんでください。
5. 立ち回り(行動)について
試合全体を通しての立ち回り、各レベルごとの具体的な立ち回りについて書きます。
アタッカーとしての前提の動き方はあまり説明しません。別記事で確認してください。
-
試合全体を通しての立ち回り
-
倒されない
-
敵の視界やチャットを想定して戦う
-
レーン戦、集団戦、正面戦闘、無駄な戦闘を避ける
-
追うな、追われろ
-
巨人処理は各レーンのライン(兵士同士の戦っている位置)に来るまでに行う
-
倒されない
当たり前のことで改めて書くことではないだろうと思われますが、スカーレットの場合は少し違います。
スカーレットのメインスキルカードのステルスフードがあるため、敵のファイターはいつもより横槍に過敏になっています。
マップにスカーレットが映っていないだけで、いつ横槍がきてもおかしくありません。
そのため、ファイターは自身のHPが少ないときはレーン戦に集中できなくなります。
スカーレットは生きているだけで敵のファイターにこのようなプレッシャーを与えます。
しかしスカーレットが倒されると一定時間横槍の危険性がなくなります。
ですので他のアタッカーよりも倒された場合にキャストの個性を失ってしまいます。
-
敵の視界やチャットを想定して戦う
敵の視界に関しては前述したとおりです。敵のチャットに関して書きます。
敵に見つかった場合、敵は注意チャットを使って入念にスカーレットの位置を報告します。
なのでスカーレットを使う際は敵に見つかった時に注意チャットをうたれた事を想定して動きましょう。
敵が最後にスカーレットを見つけた地点から一番離れた敵には奇襲が成功しやすいです。
理由は敵がスカーレットは遠くにいると安心していることが多いからです。
また敵キャストを撃破した際に、撃破された敵がキルカメラで数秒間スカーレットの動きを確認できることにも注意しましょう。
-
レーン戦、集団戦、正面戦闘、無駄な戦闘を避ける
スカーレットは森での戦闘や1対1の戦闘は強いですが、レーン戦や集団戦を得意としません。
理由は前述した全ての攻撃で近づく必要があることと最大HPが低いことです。
スカーレットが自軍側に2人以上いる場合を除きレーン戦は極力避けましょう。
敵のいないレーン(フリーレーン)でも拠点の折れる見込みがないと思えば、すぐに兵士の処理をやめて他のレーンに奇襲を仕掛けるべきです。
また、対キャスト性能が良いことから多数のキャストを同時に倒そうとしてしまいがちです。
できるだけ多数のキャストを同時に相手にすることは避けましょう。
敵の攻撃の重なりやLINKで倒されることがよくあります。
スカーレットは正面戦闘で敵のアタッカーをわからせるキャストでもありません。
正面戦闘においてはアシェンプテル、深雪乃に大幅に射程で劣り、美候や闇吉備津にHP差で劣ります。
初心者によくありがちなのは森の中で敵のアタッカーと長時間イチャイチャすることです。
味方が強いときは勝手にレーンを上げてくれると思いますが、味方が不利になる場合もあります。
そういった場合は敵のアタッカーを適当にあしらい、逃げながら他のレーンに奇襲を仕掛けましょう。
私がスカーレットを初めて使う人にとてもよく言うことが4つあります。
困ったら逃げろ、【逃げる】選択肢をもて
初心者だと対峙する敵、追いかけてくる敵アタッカーと無駄な戦闘をおこすことがあります。
自分のHPが満タンあったとしてもHPは資源だと思い無視しましょう。
戦わないといけない場面もありますが壁を抜けることができるスカーレットには
簡単に【にげる】という選択肢があることを忘れないでください。
全ての戦闘を博打だと思え
私はよく麻雀に例えます。親の満貫にタンヤオのみの裸単騎で立ち向かうな、と。
ローリスク、ハイリターンの戦闘を常に選びましょう。
人数差のない戦闘の勝敗はどんなにプレイのうまい人でも時の運で決まります。
しかし逃げが得意なスカーレットにとって、勝率の高い戦闘を選ぶことはできるはずです。
意味のない戦闘に自分の大事な資源であるHPを失っていては何もせず帰ることになります。
自分にとって分の悪い戦闘や勝った後に得るもののない戦闘は避けましょう。
追うな。追われろ
敵をダウンさせて起き上がりを攻撃する場合(起き攻め)を除き
遠くにいる敵を不必要に追いかけることや
相手のアタッカーの自由をしばろうとすることはほとんどの場合で悪手となります。
またスカーレットには苦手意識の高いキャストが多くいます。
ですがこれはチームゲームです。苦手なキャストと戦う必要はありません。
苦手なキャスト以外を全て倒す気持ちで行きましょう。
また苦手なキャストが追いかけてきた場合は逃げましょう。
逃げながら奇襲を成功させることで敵を翻弄することが大事です。
巨人処理は各レーンのライン(兵士同士の戦っている位置)に来るまでに行う
スカーレットは敵の護衛のついた巨人の処理が苦手です。
スキルを使うと火力を出すことができず、また巨人をダウンさせて時間をかけてしまいます。
なので、敵の巨人が出た場合は最速で巨人のもとに向かい護衛がつく前に倒すことが大事になります。
巨人を倒す際はステルスフードで巨人の処理が行われていることを極力ばれないようにしましょう。
最速で処理する場合はウルフレイド状態でのDSを連打するのが一番早いです。
ギフトを使う場合は、ギフトを巨人に当てることで敵の護衛を無理やり巨人から引き離すことができ、他のスキルを使う場合と比べると楽に巨人処理ができます。
では次に各レベルごとの具体的な立ち回りについて書きます。
- レベル1
試合開始直後のスカーレットは全アタッカー中の性能、ワースト1位か2位を争います。
本番は基礎性能をあげるウルフレイドが使えるレベル3からと考えてください。
なのでレベル1ではダメージをもらわないことが大事です。基本はヒット&アウェイ。
私はスカーレットを序盤でもなく終盤でもなく中盤に強いキャストと考えています。
中途半端にダメージを受けた際はレベル3まで敵のアタッカーと攻撃の相打ち(HP交換)を狙い、レベル3になる頃には戦闘に戻れるよう帰城しましょう。
最初の立ち位置の理想はここです。(敵にヴァイスがいる場合は除く)
端から兵士の処理が行えます。
敵が迎撃に来た場合は返り討ちにしてやりましょう。
自信がない場合は森にDSで飛び込みます。森の入り口から兵士処理を行えば安全です。
敵が森に牽制している場合は待機し、敵が兵士処理をする場合はSSなどでちょっかいをかけましょう。
いかに敵が兵士処理できない時間をつくるかがポイントです。
また開幕から森に敵のアタッカーが陣取っている場合は
森に入ろうとする→敵が森に入る→兵士処理をする→敵が森から出てくる→森に入ろうとする
を繰り返しましょう。
だいたいの敵が痺れを切らして出てきたり森からDSで頑張ったりします。
間違ってもレーンのど真ん中の兵士後ろからSSで頑張らないでください。
牽制込みのDSで兵士処理をされるのでスカーレットを抑えながら兵士処理をされてしまいます。
敵にヴァイスがいるとSSで兵士処理と牽制をされてしまい不利になります。
この場合は自軍兵士列一番端の兵士の後ろからSSで兵士処理をしましょう。
経験値は意識して拾ってください。レベル3をできるだけ早く目指します。
再度書きますが絶対にレベル1で無茶をしないでください。
- レベル2
ステルスフードを使えるようになります。アタッカーの基本に従って横槍を考えてもいいです。
横槍の際の注意すべき点は
- まだ基礎性能が弱いため敵のアタッカーにカウンターされると不利になる。
- 回避性能が低いため起き攻めの成功率が低い。
の2つです。
横槍の際はしっかり後ろから近づくことを忘れないでください。
正面や斜め前から敵に近づくとほとんどの場合で迎撃されます。
中央レーンに苦手キャストや相乗効果を生み出した敵キャストの組み合わせが来ている場合は、レーン戦が勝てない敵に一生食いついても勝てません。
横槍を考えましょう。
特に敵に【美候&ピーター】【デスフック&エピーヌ】がいる場合はほぼ勝てません。
安全にレーン戦できるなら中央レーンで経験値を拾うことに集中したほうがいい時もあります。
まだこの段階でもヒット&アウェイが基本となり、起き攻めは控えたほうがいいです。
- レベル3以降
ウルフレイドを使えるようになります。レベル3以降の立ち回り方は同じになります。
ヒット&アウェイをやめて奇襲に成功した敵に起き攻めを仕掛け、キルにつなげましょう。
前述した立ち回り方で奇襲、攪乱、キルにつなげ味方に貢献しましょう。
集団戦を避けるために有利が取れたレーンからの長時間の援護はもらわないように。
また中央レーンが有利をとれていても、もう一人の中央レーンの味方が長時間他のレーンへお出かけしないように指示しましょう。(短時間であれば問題ありません。)
キャストの性質上、敵のアタッカーが追いかけてこない場合は中央レーンの味方に負担をかけます。
感謝の気持ちを忘れないでください。
6. 最後に
とても文章が長くなりましたがこれでもまだ基本になります。
細かな小技やテクニックに関しては少量しか書けていません。
また別の機会でご紹介できることを楽しみにします。
私はスカーレットが出てからずっと・・・(雑兵は失せよ!)
・・・スカーレットを使い続けてきました。←
この記事を読んで少しでも【スカーレットを使ってみようかな】と
思う人が増えればとても喜ばしく思います。
他に質問などございましたらツイッター(@ninth_man)で受け付けます。
ここまで読んでくださった読者の方に感謝申し上げます。
ありがとうございました。
九乃助