ワンダー馬鹿

SEGAのアーケードゲーム「Wonderland Wars」のプレイヤーによるゲームのあれこれ

アイアン・フックの基本的な動きとビルド(ver.2.04A時点) 投稿者:あまかん

アイアン・フック(以下、フック)担当のあまかんと申します。

フックに関する記事を書かせていただきます。よろしくお願いします。

 

目次 

 

 

キャストの特徴

長所

  • HPとドローショット(以下、ドロー)の攻撃力が高く、相打ちの状態になっても有利な展開に持ち込みやすい。
  • ドローの射程が長く、当たり判定が大きい。また、変則的な動きを加えることで様々な使い分けをすることができる。
  • ワンダースキルの効果による、キャストキルでのチームゲージへのダメージによって、試合を決めることができる。

短所

  • 全キャスト中最もスピードが遅い。
  • ストレートショット(以下、ストレート)、ドロー、回避後の硬直が長い。
  • MPがレベル1→8で38→48と少ない。※5月16日のアップデートで最大MPが+5されました。やったね!

 

 

フックは、高いHPとドロー攻撃力、射程を武器に、どっしりとしたレーン戦をするファイターです。

長所と短所がはっきりしており、いかに長所を活かすか、短所を補って戦うことができるかがカギになるキャストです。

 

 

スキル解説

歌え!野郎ども!(以下、歌え)

範囲内の味方兵士の数に応じて、攻撃力と防御力が上がるスキル。効果時間はMAXで約35秒。

優秀なバフスキルで、相打ちが基本的に有利となる一因でもあります。

しかし、自分はあまりこのスキルを使っていません。

というのも、フックはMPが低く、歌えを使った後の手数に乏しくなると考えているからです。決して自分のMP管理がガバガバだからではありません。

逆に、MPの確保ができるようにアシストやソウルで補えば、歌えを主軸にした戦い方ができます。

 

 

気合いを見せやがれ!(以下、気合)

範囲内の味方兵士の攻撃力と防御力が上がるスキル。効果時間はMAXで約20秒。

通常、兵士同士の撃ち合いはお互い3発当たると倒れますが、気合を使うことで相手兵士を1発で倒すようになり、味方兵士は4発目で倒れるようになります。

相手キャストの邪魔が入らなければ、9体兵士に気合をかけるだけで勝手にラインが上がります。

キャストへのダメージも大きく、相手はうかつに近づけなくなります。近接キャストへのけん制、ダウン後のマウントを取るという使い方もできます。

また、巨人処理手段として使うこともあり、気合のかかった9体兵士の攻撃を巨人に当てることで、ドロー3発分くらいのダメージを与えることができます。

 

※ここでの小ネタとして、大兵士は小兵士よりも元々の攻撃力と防御力が高く、気合のかかった大兵士であれば1発で倒せますが、気合のかかった小兵士の攻撃1発では相手の大兵士を倒しきれない、というのがあります。

わずかに残った大兵士1体に対して気合兵士が集中攻撃をする、ということになるため、効率よくラインを上げたいときはストレートで大兵士を処理し、次の兵士列へすぐに攻撃してもらうようにしましょう。

 

 

蜂の巣になりな!(以下、蜂の巣)

自身の前後に扇形の範囲が出現し、タッチした場所に弾を連射するスキル。効果時間はMAXで約48秒。

フックに裏取りという選択肢を与えてくれるスキルです。小兵士は弾1発、大兵士は弾2発で倒せます。

それなりの射程があるため、相手キャストへのけん制としても使うことができます。が、被弾後の硬直が非常に短く、攻撃の発生が早い相手には被弾の合間に攻撃を出されることがあります。

蜂の巣自体の対キャスト威力はほとんどないので、嫌がらせに使うものと考えましょう。

また、無人レーンを上げる能力が非常に高くなり、ほぼ味方兵士を止めることなく前進させることができます。

 

 

狙った獲物は逃さねぇ!(以下、獲物)

指定した方向に兵士や巨人を貫通する直線攻撃を放ち、キャストにヒットした際に、自身の前へ強制的に引き寄せる妨害スキル。(硬質化している相手は引き寄せられません)

主に相手キャストが硬直を晒した際に、合わせて獲物→ドローを当てるという使い方になり、キャストキルを狙う際に使用します。

また、相手が移動・回避する場所を予測して、偏差で獲物を撃つことで当てるやり方もあります。

当てずっぽうに撃って当たるスキルではないので、ここぞというときに撃ちましょう。

これがあるのとないのとでは、相手キャストへの圧力のかかり方が変わってきます。

あまり使う気がないとしても、選択肢として入れることを推奨します。

 

 

俺様の前に立つなぁ!(以下、突進)

指定した方向に兵士や巨人を貫通する移動攻撃を放つ。

フックだから許されているスキルだと思います。

キャストへの威力は2目盛り弱とそこまで高いわけではありませんが、発生、弾速、当たり判定が優秀で、見てから避けるのは射程ギリギリでなければかなり難しいと思います。

弾速が速すぎるために攻撃を撃っても相打ちになることが多く、効果中は防御力が上がるため、相手が一撃で倒せる状況で、かつ距離が近ければぶっぱなしても問題ないレベルです。

横槍に来た相手アタッカーから逃げるための攻撃兼移動手段、大兵士を含めた兵士列の処理など、使い方は様々です。

硬直は短めですが、自ら相手へ突っ込む形になるため、外した時に一気に不利になることがあります。獲物と同様、ここぞというときに撃ちましょう。

 

 

俺様が海賊王だ!(以下、海賊王)

全味方キャストの、キャストキル時のチームゲージへ与えるダメージが上がる。自身はさらに防御力が上がる。撃破ダメージは+6%(通常時は2%のダメージ)。効果時間は約31秒。

フックがチーム固定での試合で強いと言われる理由です。

使用するタイミングとしては、以下のようになります。

 

  • 味方のワンダースキルに合わせる
  • 残り時間が2分以下で、味方が無理なくキャストキルできる状況ができているとき
  • 相手キャストのワンダースキルへの対抗手段

 

自力でキャストキルを取るのは、よほど状況が整っていない限りは相手に後退されて不発に終わるため、基本的には味方のワンダースキルに合わせて使うのが良いです。

合わせやすいキャストとしては、ピーター、アリス、ミクサ、デスフック、スカーレット、美猴、大聖あたりでしょうか。他のキャストは攻撃チャットなどでうまく連携を取ると良いでしょう。

 

注意点として、発動するタイミングが早ければ早いほど、相手側に巨人が出やすくなり、逆転のチャンスを与える時間が増えることになります。

なので、早い段階での海賊王キルはよほどのリターンが狙える状況でない限り避けたほうがいいです。

そのため、残り2分以下での発動、もっと言えば残り1分前後でのキャストキルが狙えるタイミングが効果的です。

 

また、相手キャストがワンダースキルを使ったタイミングでは、こちらも海賊王を撃たないと拠点を守り切れない状況があります。

特に奥拠点を守る状況のときはさっさと撃ちましょう。

キャストキルのために海賊王を残しておいて、その結果奥拠点が折れた、というのでは本末転倒です。

 

 

どのスキルも選択肢に入るほど優秀なため、この組み合わせが正解、というのが言いづらいです。

どういう戦い方がしたいかでスキルを決めるのがいいでしょう。

 

 

ビルドについて

フックがアシストやソウルで補強するべき能力は、以下のようになります。

 

  • ドロー攻撃力
  • MP
  • スピード
  • HP回復手段

 

フックはドローをメインに使って兵士処理をするキャストです。また、相手キャストにダメージを与えるのも、巨人にダメージを与えるのもドローがメインになります。

そのため、ドロー攻撃力を優先的に上げるのが基本となります。

レベル3段階で兵士4体、欲を言えば大兵士を除いた兵士8体を1発で倒せるようにするのが望ましいです。

レベル4、レベル5から兵士1確を取れるようにするビルドもありますが、それだけ兵士処理するためにドローを撃つ回数が増える=レーン上げが遅くなるというのは忘れないようにしてください。

 

次に補強するものとしてはMPが挙げられます。

フックは短所に挙げている通りMPが少なく、ドローやスキルを連発するとすぐにMP切れを起こします。

ストレートでの兵士処理では発生・硬直が長いのでほとんどレーンが上がりません。

ここで畳みかければ拠点が落とせる、というときにMP切れを起こしたりするので、MPの補強は重要です。

 

スピードについては、レーンへの移動、相手キャストとの間合い調整、相手の攻撃を避けるための移動、という場面で必要になります。

先述したドロー攻撃力、MPの補強が優先されるため、枠があれば上げておきたい能力です。

ただし、スキルで蜂の巣を採用する際は、味方兵士よりも先行して移動する必要があるため、ある程度上げておくことを推奨します。

 

最後のHP回復手段については、レーンに居座り続けるような戦い方をしたいときに用意します。

フックはスキルでのHP回復手段を持たないため、素のHPが高いといっても危なくなったら帰城しなければなりません。

そこで、時間経過や立ち止まっている間にHPが回復するアシストを採用することで、戦いながらHPを回復させる、ということが可能になります。

特に立ち止まり系のソウルは、フックだとストレートやドローをその場で2発、連続で撃つだけで立ち止まり系の回復効果が始まるため、非常に相性が良いです。

スキルの歌えを採用する場合は、スピードよりも優先される能力だと思います。

 

 

一例ではありますが、現在の自分のビルドとリザーブを載せておきます。(リザーブの7枚目、8枚目はお試しで入れているものです)

f:id:wlwblog:20170515014033p:plain

※アシストの詳しい能力上昇や効果についてはwikiなどを参考にしてください。

 

時限付きではありますが、レベル3から兵士を1確できて、海賊王のドクロ帽を採用しつつ、可能な限りMPとスピードを上げることのできるビルドになります。

蜂の巣で兵士処理ができるといっても、キャストへの攻撃や巨人処理はやはりドローで行うため、おろそかにするわけにはいきません。レベル3段階で一気に畳み込めるのがフックの強みでもあるため、自分はこのビルドを基本としています。

 

ライラ王女を採用するときは以下のようにしています。

f:id:wlwblog:20170517003048p:plain

 ライラ王女を採用する場合、前述したビルドよりドローとスピードが1目盛ずつ下がる(+0段階ではドローが2目盛り下がる)ため、海賊王のドクロ帽か蓬莱の玉の枝を、夢に見た王子の笛に変更するなど、アシスト編成を多少いじる必要があります。

レベル3からの1確を捨て、開き直ってレベル4から本気を出していくビルドです。

蓬莱を外すので、レベルアップがワンテンポ遅れてしまい、兵士1確でもないのでレベル2~3帯の戦闘が厳しくなります。MP回復と解禁されるスキルでなんとか耐え忍びましょう。

 

時限付きの1確を避ける場合は、MPかスピードの補強を諦めるか、レベル4、5発動のアシストを採用することになります。

また、一例に載せたもの以外にも、フックと相性の良いアシストは多く存在します。

立ち止まり系のソウルは全般的に相性が良いですし、踊る紅剣士カーレンや魔術のグレーテルのようなMP継続回復のソウルも有用です。

環境によっては巨人でソウルを選ぶ必要もありますが、押さえるべきポイントが合っているのであれば、自分の戦いやすい形でやるのが一番だと思います。

 

 

以上、簡単ではありますが、スキルとビルドの説明になります。

 

 

レーン戦について

自分はガンガン前に出て強引に相手兵士を止めたり、積極的に相打ちを狙っていくような荒いプレイをするため、立ち止まってどっしりと戦うようなやり方はうまく説明できません。

今から基本的な立ち回りを説明していきますが、立ち止まり系のソウルを使う戦い方は別の方のプレイや情報を参考にするようお願いします。

 

・レベル1~2

同キャスト対決でなければ、相手のほうが先制して兵士処理を始めています。序盤で兵士処理差を付けられると取り返しが付かなくなるため、きっちり兵士処理を行います。

 

レーン戦を行う上で大事なのは相手との間合いです。

フックは特に攻撃の硬直が長いため、兵士処理を行う際は、相手の攻撃を避けられる、もしくは当たらない位置取りをするのが重要です。

ただし、相手を直接狙う場合は、相手の回避先までドローが届くよう前に出たり、左右をカバーするようドローの描き方を工夫する必要があります。

逆に、相手が不用意な位置から兵士処理を行おうとした場合にはドローやストレートを差し込みましょう。ストレートは弾速が速いため、タイミングを合わせれば意外と当たります。

 

そして、一番重要なのが経験値を拾うことです。

相手のドローを避けられる位置でずっと戦っていると、兵士を倒してもまったく経験値を拾うことができません。15秒程度で経験値は消えてしまうので、ある程度兵士を倒したら前に出て経験値を拾うようにしましょう。

 

・レベル3

獲物が解禁され、遠距離から相手の硬直を刺せるようになります。

ここで兵士1確のビルドにしていれば、兵士処理で優位に立ちつつ、MPの消費を抑えることができるため、獲物を狙いやすくなります。

基本的には

  1. 兵士処理で優位に立ち、ラインを上げていく
  2. 相手が兵士処理をするためにドローやスキルを撃つタイミングを狙って獲物を刺す

の流れを繰り返していきます。

獲物はフェイントをかけて緊急回避を誘い、その硬直を狙う方法も取れます。

味方兵士が拠点への突撃体制を取るところまでラインが上がったら、相手兵士を体で止める方法を取りながら兵士処理+キャスト狙いのドローを描くと良いと思います。

 

また、相手よりもHPが少なくなって、前に出られない状況になったら迷わず帰城しましょう。前に出られないフックは獲物以外何の圧力もありません。

自分は割とHPが少ない状態で粘ろうとすることが多いのですが、この行動が良い展開に結びついたことはほとんどありません。

帰城するときに、9体兵士に気合をかけて帰ると若干の時間稼ぎになります。 

 

・レベル4

基本的にはレベル3と同様の戦い方になります。

蜂の巣を入れている場合は、帰城のタイミングや相手とのにらみ合いの合間にMPを貯めて使います。

突進を入れていると、攻撃や移動の選択肢が増えます。

 

・レベル5以降

レベル3と同様の戦い方になります。

ただし、晩成型のファイターが相手である場合、ここから厳しくなります。

蜂の巣を使い、裏を取ってまともにやり合わないようにするのも選択肢の一つです。

真っ向勝負をする場合は、HPを相手よりも多い状態を維持して体力勝負を仕掛けることになります。一方的にダウンを取られないよう、最低でも相打ちになるように心がけましょう。

また、レベル5以降は海賊王を撃つタイミングを逃さないよう、相手キャストの位置とHP、味方がキルを取れそうかどうかをミニマップで把握しておかなければなりません。(レベル5以前でもミニマップを見ておく必要はありますが、より注意して見ましょう)

 

・その他

巨人は、基本的に自レーンに出たものは自分で処理することになります。手前拠点は守り切れそうになかったら犠牲にしても問題ありません。

ただし、回復・強化系の巨人は下手をすると奥拠点までなだれ込まれる可能性もあるため、自信がなければ早めに味方の援護を要請しましょう。

 

レーン戦の途中で、中央から相手キャストの横槍が入ることがあります。

注意チャット等関係なく、ミニマップをよく見ておきましょう。

フックは距離を詰められると逃げることができないため、早めに察知して不利な位置取りをしないことが重要になります。

 

 

 

正直なところ、フックは使っている人によってスキルやアシストの編成がバラバラで、立ち回りも様々なため、非常に説明しにくいところが多いです。

どれが正解かも自分でわかっていないことがあるので、聞き流す程度にとらえてくれればと思います。

とりあえず、相手よりも素早く兵士処理をして、相手よりも多くダメージを与えたら勝てると思います。フックはファイターの中ではそれがやりやすいキャストだと思っています。

 

それではまた。

 

あまかん