ワンダー馬鹿

SEGAのアーケードゲーム「Wonderland Wars」のプレイヤーによるゲームのあれこれ

かぐやの基本的な動き、ビルド(ver.2.04B時点) 投稿者:ひりゅう

ひりゅうです。

今回はかぐやの基本的な動きやビルドについて書かせて頂きます、よろしくお願いします。
まず、この記事を読む前にかぐやを今から始めようって人に伝えたいことがあります

wikiを見よう!!

www46.atwiki.jp

かぐやの欄すごいから!
あれwlwwikiと思えないくらい充実してるから!誰が書いたかわからないけどびっくりするくらい充実してるから!!

正直基本的な解説とかはあっちに全部持っていかれてるんですが、テンプレに沿ってある程度wikiから転載しつつ、wikiに書いてなさそうなところをつらつら書いていこうかなって思っております。

 

目次

 

 

 

かぐやの特徴

長所

  • ほぼ全てのキャラに対して有利をつけられるリーチの長さ
  • 3waySSにより、ファイターと同等の速さでそれもMPを使わずに兵士を処理することができる。
  • ダウンしない技を多数持つことによるコンボ火力
  • 望月によって相方をスキル砲台にできる
  • 「味方兵士の後ろで相手の兵士を処理する」というwlwの基本を完全に舐めくさった高い初狩り能力
  • レベル3のストレートショット(以下SS)盛一つで最低限欲しいビルドが完成するのでビルドの幅が非常に広い ←New!!

短所

  • ロングレンジキャスト故の懐の甘さ
  • あまり動けないキャスト故に試合を荒らしに行きにくい
  • サポーターとしてのバフの効果が防御力とMP回復力と他のサポーターのものよりやや後ろ向き
  • 一人で巨人を処理することが難しい
  • SS、ドローショット(以下DS)ともに癖がありすぎて他のキャストへのキャラ替えが非常にやりづらい
  • 意識しないと服無しでは経験値を拾いに行きづらい

サポーターの癖に純粋なレーン戦に関しては大体最強クラスというファイターに片足突っ込んでいるキャストとも言えます。

また、足枷の存在により「2:1だろうと長い時間を稼ぐこと」に関してはトップクラスのキャストです。
ただし、キャストに慣れていないと近接アタッカーに一瞬で轢き殺されたり、経験値を拾えずに全体が不利になったりすることもあるかなりの癖を持つキャストです。

また、無月を除くと試合を荒らしに行ける力が非常に低く、最終的に荒らしをがんばるのは相方になるため、味方依存が強く1番が背負うキャストとしてはかなり向いていない部類だと思っています。

 

スキルについて

望月の加護(以下望月)

自身と味方キャスト・巨人の防御力とMP回復速度を上げるサポートスキル。 回復量はMaxで19。 基本15秒前後、Max20秒前後。 防御力上昇は小さめ。

wikiより転載

かぐやのサポーターの部分と言えるバフ。中央のかぐやはこれを常に味方にかけることが基本になります。
防御upに関しては完全に気持ちなレベルですが、MP回復速度上昇により相方は実質MP使い放題となるので、スキルが強い相方にかけるとそれだけで相手への圧力になってくれます。
また、巨人を処理する場合もどのキャラでも大量のMPが必要となるのであって損はないスキルと言えます。

 

月影の矢(以下ビーム)

1年半くらい前に猛威を振るいまくった課金ビーム
爆風で兵士を処理しようとするには未だにショールが必要になるため、枠が一つ減ってしまうのが難点
また、現状ビーム無しでも人並み以上の兵士処理は出来るため、他のスキルを抜いてまで入れる必要はあるのかな、と個人的に思っています。

 

竹光の足枷(以下足枷)
かぐや内ではある意味最強のスキル。
攻撃自衛妨害何でもござれ。DSの仰け反りから確定でつながるのもあり、汎用性はかなり高いです。
詳しくは後述。

 

時忘れの呪縛(以下時忘れ)
見た目的には範囲が広いアクアスパイラルといった感じ。当たれば相手のレベルを4下げる。
範囲の割りにそれなりに発生が早いので狙いさえすれば歩いてる相手にすらぶっ刺さるレベルです。
かぐやにとっては遠距離で能動的にダウンがとれる数少ない技にもなります。
また、SSやDSから確定でつながるので、「ダウンを取るついでに相手のレベルが4下がってた」くらいの気持ちでもいいかもしれません。
レベル4ダウンはそれなりに相手としても手痛いのですが、効果時間がそれほど長くないので気づいたら回復していたということもよくあるので注意。

 

無月の闇(以下無月)
最近のかぐやのトレンド。当たると相手は(性能的に)死ぬ。
当たった相手は徐々に攻撃力が減少し、40秒ほどたつと専用のエフェクトと共に減少値の限界まで下がります。
どのくらい下がるのかというと、体感ですが7,8割近くカットされているように思えます。
簡単に言うとSSやDSにも効果がある上に常時発動の星服くらいの気持ち。

ただし使用するとヒットしようがしまいがかぐや側にレベル1ダウンと軽いスピードダウンが20秒続きます。
また、効果時間は無月を当てたかぐや自身か、当たった対象が撤退するまで続くので、かぐや的にはこれを当てただけで相手の命を握ったようなものです。
撤退すると効果が切れてしまうので、無月を当てて如何に生き残ることができるかが今のかぐやの本題だと思っています。

と言っても状態異常ゆえに豊穣やエナソンで回復できるのが難点。
また、ver.2当初は隠れクソ技といった感じでしたがいつの間にか有名になってきたのもあって、とりあえずかぐやを見ると豊穣を付けるアタッカーが増えてきているのにも注意。
対戦前に相手のビルドはよく見ておきましょう。

ちなみに同キャラミラーだと豊穣が無ければこれを当てたほうが勝ちなレベルです。

尚、おそらくこのスキルは、スキルによる攻撃力上昇(大聖の流転の理、ナイトメアキッドのエンドルフィン、エピーヌの百年の眠りなど)にはほぼ干渉することはできません。

それ故にそれらのキャストには他のキャスト程の効果は期待出来ません。

しかし、攻撃力減少の効果がないわけではなく、また攻撃力減少が乗っている相手には常時リンクを乗せることができるので当てて損をすることはありません。

例えば、大聖に無月を当てると常時リンクが乗る上に、オーラを噴いた状態でも吸命で兵士を一確がほぼ取れなくなるという壊滅的ではありませんがそれなりの妨害をすることができます。

また、エピーヌの百年が乗っているキャストに対して無月を当てると、無月の減少値と百年の上昇値が大体打ち消し合う形になるのですが

百年の効果が及ばないSSやDSのダメージは確実にガタ落ちするのでリンクダメージを除けば当ててプラスになります。

その上、相手としては百年の効果と一緒に無月を消すか、SSダメージを捨ててそのまま戦うかの二択を常時迫られることになります。

このように、スキルによる攻撃力アップ持ちが相手にいても当てて損なことにはなりません。狙える時はどんどん狙っていっていいと思います。

 

花天月地(以下WS)

チーム全員にMP回復爆速化、防御力アップを与えるワンダースキル。 回復量はMaxで合計98(自然回復を除く)。 画面上で直ちに効果が見える訳ではないので吐きどころを迷うが、MP回復速度は非常に早いので味方のMPが枯渇した時に強い。

wikiより転載

相手に巨人が出た時などにでもとりあえず撃っとけ感があるスキル
爆速でMPが回復するので大体ファイターのDSで巨人は処理できます。
また、これの効果により自分もMP使い放題になるので、
ビームなら、ビーム連打
時忘れなら、時忘れ連打で遠距離から相手のダウンをひたすら奪う
無月なら、無月が当たれば実質相手が死ぬので、ひたすら連打するだけで相手が嫌でも後ろに下がらなければならない状況になる
と、自分のレーンを無理やり上げやすくなります

また、足枷を連打できるので2:1での時間稼ぎが非常にしやすくなるのも利点です

ただし相手アタッカーのWS重ねなどには非常に弱いので、使いどころに注意しましょう

 

ビルドについて

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ついこの間の驚きのアップデートにより、本来最低でも2枠必要だったSSの枠がレベル3のアシスト一つで取れるようになりました。
これによりビルドの幅が広がり、人によってビルドが全く違うので説明がしづらくなっています。正直説明が面倒くさい
まだ研究途中なので分からないことも多数ありますが僕が知ってる限りのことを書かせていただきます。

まずソウルやアシストでSS一確を取りつつ、他の2~3枠を自分の好みで入れていく形になると思います。

とりあえずかぐやにとって有用なアシスト、組み合わせをいくつか紹介します

 

SS一確を取るためのアシスト

・鬼切り丸
ソウルでSSを盛らない場合のアシスト。
これ1本で兵士1確を取ることができ、下がるステータスもMPなのでほぼかぐやには関係ありません。
かぐやにとって安定の一本。

 

・海賊アビルダ(以下アビルダ)
かぐやにはとりあえず入れとけ的なソウル
レベル1からSSを盛ることができ、開幕からSS+兵士弾で兵士を処理できるのでアルティメットほどではないですが兵士処理が楽になります。(他だと兵士弾+SSではミリ体力が残る)
また、カードの重なりがMAXであればスロウ耐性により、無月によるデメリットであるスロウを4,5秒程度にまで緩和できるのでそちらとの噛み合いも良好。
その上に対面に来るであろうサポーターのうち、魚のスロウとエピーヌの断絶によるスロウも耐性で緩和できるので非常に使いやすい。
個人的には一番のおすすめ。

 

・風精シルフ(以下シルフ)
昔のかぐやの友人みたいなもの。一確と同時にかぐやに欲しいスピードを盛ることができるので盛れるステータスとしては良さげ
ただし巨人が暴旋風とかいう過去の産物なのが難点、これに関しては自分の巨人が出ないことを祈って対戦をするしかない。

 

・さかきの造(以下さかき)
昔お世話になっていたおじいちゃん。現環境的に体力が多少増えたところで変わらず相手にぶっ飛ばされること多々なので他に比べてそういう点で見劣りしてしまいます。
巨人も微妙というどうもパッとしない感じ

 

・海の魔女セイレーン(以下セイレーン)
上昇値が他のレベル3ソウルよりも大きい
MP上昇量もそれなりにあるので噛み合いは悪くない、ただし入手経路が現状サントラ購入かリリィイベントくらいしかないのと巨人が暴旋風なのが難点

 

・海賊ボニー(以下ボニー)
筆者の過去の女。かぐやはレベル3以降もDSを使うことが多いので相性はいい部類だと思います。
ただし、無月のデメリットを消すことはできないので無月を入れる場合は併用しにくいかなとも思います。無月あったら余計な火力必要ないし。

 

・クイーンオブハート(以下QOH)+輝夜の御鏡(以下かぐや専用)
QOHだけだとSSの上昇量が若干足りないのでかぐやの専用で足りない分を補う形になります、この2つで兵士1確がとれます。
また、かぐやの専用の効果によりDSに状態異常がつくので、QOHによるリンクダメージupを生かしやすくなります。
ただし、他のソウルと同じく無月のデメリットを解除できないのが悩みどころになります。


その他、自由枠に入るアシスト

基本的に経験値を取るための誠実な王の服、もしくは現環境だと生存率を上げるためのHPや足を盛るのが一番じゃないかなと思っています。
特に無月を当てた後は絶対に死んではならないので、何か一つ生存率を上げるアシストを入れておくと安定します。
筆者は大体無月を入れているので、「無月を入れるなら相手を殺す必要もないので余計な火力を盛らず、生存力を徹底的にあげるべき」だと考えているので、
ダメージを上げる系のアシストは基本的に非推奨です。


・誠実な王の服(以下王服)
困ったらとりあえず入れとけなアシスト
2.0にバージョンアップした際に下方が入りましたが、それでも自分の足で経験値を拾う自信がないなら入れておくべきだと思います

 

・白き女王のショール(以下ショール)
ビームを入れる際の必需品
ビームで兵士を一確で処理できると同時にHPも盛れるので生存力が上がります
逆に言うとビームを撃とうとする場合ほぼこれでアシスト枠を一つ潰されるので注意です

 

・鼠の嫁衣装
回復量は落ちましたがかぐやにとってはまだまだ有用だと思います
かぐやは立ち位置的に連続して攻撃を食らうことが少ないので回復までの時間を持たせやすいです。
特に、端に行ったときはありがたみが増します。

開幕どうしても被弾することが多いですが、これで少しずつ回復できるので、開幕からある程度の無茶もできるようになります。

 

・飛将の赤兎馬(以下赤兎馬)、月渡のブーツ(以下月渡)
かぐやに欲しい足回りを補助してくれる優れもの。どちらか一つでいいと思います。
また、月渡の防御ダウンは望月の防御upである程度ごまかせるのでそういう点でも相性は良さげです。
どちらもレベル2になったときに大体発動しているので
「レベル2になったときに発動→アシストでの機動力を生かして前にダッシュして相手二人に足枷を当てる」
といったゴリラみたいなプレイも可能になります。
これができると多大な有利時間を稼ぐことができ、兵士処理差で大きく差をつけることができます。
ちなみに上二つが同時に発動すると夢風ピーターより足が速くなります。すっごい速いよ!

 

・願い星の服
御馴染みのスキルアタッカーを殺す服。これがあるだけでミクサ、デスフック、ロビンあたりに事故ってキルを取られる確率がかなり下がります。
これと無月を併用すると相手のアタッカーが非常に悲しいことになるので、対面によってはこれを付けていくことを推奨します。

 

・輝かしき婚儀の首飾り(以下婚儀)
ピンチの時の逃走能力を上げてくれるアシスト
上記の赤兎馬月渡と婚儀を比べると、前者は序盤からの足回りがメイン、後者はピンチの時の脱出能力がメインになります。
地味にかぐやの回避の性能は優秀です。その上にそれなりに回避の距離が上がるのでピンチになったときに回避を連打すればカサカサ逃げつつ、相手の技の硬直に足枷を当てるみたいなことも割とよく出来ます。

 

・豊穣
鬼切り丸を入れた場合のソウルの代表
スピードが特大上がる上に無月のデメリットをリフレッシュ効果で消してくれます。
ただし常に発動するわけではないので、常に発動しているスロウ耐性のアビルダとどっちを入れるかは個人次第になります。
詳しくは後述

 

個人的にかぐやに有用だと思っているアシストの組み合わせ例

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・鼠の嫁衣装+婚儀
今の筆者の一番お世話になっている組み合わせ
鼠の嫁衣装の微回復で婚儀の発動ラインをキープすることができます。

 

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・婚儀+鬼神の指輪
最近お世話になってる組み合わせその2
鬼神と婚儀の回避upが合わさることでマウントとってるアシェンから逃げきれたりする程度には回避距離を延ばすことができます
さらに前途の鼠の嫁衣装と合わせることで序盤のスピードはありませんが中盤以降の継戦能力とピンチからの離脱能力が段違いに上がります。

 

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・解き放たれた王子の服(以下王子服)+かぐや専用(+QOH)
かぐや専用により妨害効果の乗ったDSをより遠くまで届けることができる組み合わせ。
さらにQOHを入れることでリンクダメージも伸ばすことができますが、
王子服のSS減少のせいで一番優先すべきSSがQOHではギリギリ一確取れなくなってしまうのが悩みどころです。

 

尚、髑髏の首飾りや伝国の玉璽のようなMP補助系は、かぐやは望月で自分でMPを増やすことができるので
そもそも他のアシストを削ってまで使いたいスキルがないのもあり入れる必要もないかな、と思っています。

SS一確を取った後の自由枠1,2枠は上記の中あたりから入ってくるのではないかと思います。

 

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 ・チェネレントラ+蓬莱の玉の枝or幸福の剣or海の魔女の短剣

レベル1からDSのダメージを盛ることにより序盤に極限に強くしたタイプのビルド、通称アルティメット型。 枠を二つ割きますが、DSで兵士を一確取れる程度にDSのダメージが大きく、 本来序盤に弱いかぐやでも序盤からキルを狙いやすい型になっています。 元々はこれとSS1確で枠を全て使い切ってしまいましたがアップデートで一つ自由枠を入れることができるようになりました。 ただし、DSダメージを下げることになる王服と併用しづらくかぐやミラーだと豊穣を積めないので一方的に不利になる、 レベル1のアシストが2つ入るので後半やや力不足になってくるといった欠点もあります。

 

余談 
無月を採用する際、豊穣とスロウ耐性持ちどちらのソウルを採用すべきか

これに関しては人の好みだと思います。それぞれの長所短所を挙げるとすれば

 

・豊穣

長所
・SSをアシストで1~2枠とる代わりにスピードを特大盛ることができる。
・スロウ耐性と違い、スロウだけでなくレベルダウンの効果も打ち消すことができる
・一部を除き、ほぼ全てのスキルによる妨害効果をリフレッシュできるので対面に面倒な妨害スキル持ちがいてもついで感覚でメタることができる。
・かぐやミラーだと相手が同じく豊穣を入れてない限りほぼ確実に勝てる

短所
・リフレッシュ効果が常時ではない故に効果時間外に無月を撃つとデメリットをフルに食らうので効果時間の調整が面倒くさい
・無月のデメリットを受けているときにチームのレベルが上がってもレベルが上がらず豊穣の効果は発動しないのでさらに管理が厄介になる
・レベル1からはソウルでSSやDSを盛れなくなるので開幕少しやりにくくなる


・スロウ耐性持ち(アビルダ、チェネレントラ

長所
・開幕からDSやSSを盛れるので序盤の不利を多少なりともごまかすことができる
・常時効果が発動するので、無月を使った際、(MAXの場合)必ずスロウの時間は4,5秒までカットされるので安定させやすい
・対面にスロウ持ちがいた場合、豊穣とは違い効果時間など関係なく常に相手のスロウの効果時間を大幅に短くすることができる

短所
・豊穣のように他の妨害効果は打ち消せない
・故にレベルダウンを消すことはできないのでレベル5でもWSなどを使えないタイミングが出てくる上にレベル5アシストを非常に入れにくい
・無月かぐやミラーだと一方的に不利になる

といった長所短所があります。
筆者は対面にかぐやがいた場合豊穣を入れ、他はスロウ耐性持ちのソウルを使うようにしていますが本当にこの辺りは人の好みだと思います

ビルドの解説は以上になります。

 

立ち回りについて

立ち回りでの前提

正直筆者が言っても説得力の欠片もない話をしますが、かぐやはサポーターです。
それもヴァイスやピーターと違い、自由に動けないタイプのサポーターです
なので、かぐやは相方が両端に横槍を入れる中で中央に居座り、「タイマンだったらレーンを押せて1:2になっても長時間時間を稼げる」キャストだと思っています。
その前提で話をしていきたいと思います。
まず、レベル毎の注意点や立ち回りを説明していきます。

 

開幕~レベル2まで

開幕のかぐやのメインウェポンはDSになります。
DSで兵士やキャストに攻撃して経験値を拾いつつ、不用意に前に出た相手をDSでハメ殺すチャンスを狙います。
また、相方の近くにいる敵にDSを投げて無理やり相手の硬直を作り、相方にその硬直を取ってもらうことも出来ます。
かぐやが一番キルを狙いやすいポイントはおそらくここなので、経験値を拾うことを第一にしつつキルが取れそうなときは狙っていきましょう
ただし、レベル2になった時点で望月1回分のMPは残しておくことを念頭に置きましょう

※開幕、かぐやでなかなか経験値を拾いに行けないという人へ
むやみやたらと敵兵士が遠い場所から兵士処理をしていないでしょうか?
確かにかぐやは射程の長さから、それなりに高い位置で兵士を止めることができます。
ですがその高い位置で兵士を処理してしまうと高い位置で経験値が落ち、拾いづらくなってしまいます。

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開幕、最初のDSを画像赤丸の位置に撃った場合、2発目は1発目に当てたところと違う、ずらした位置(画像青丸付近)に撃つと兵士の体力を満遍なく削る事ができます。
その後相手の兵士をこちらまで歩かせた後に、相方のDSもしくは兵士弾で処理をする事で比較的近い位置に経験値を落とせるので、拾いこぼしを減らす事ができます。(上手く相方のDSチェインが入れば更に経験値を稼ぐ事も可能です。)

あえて兵士を引きつけてレーン戦をするので序盤はやや押されますが、レベル2になって足枷が解禁されれば粘り強いレーン戦が可能なので、開幕の経験値は特に意識しましょう。

 

レベル2~

常に望月1回分のMPは残すようにしておきましょう。

望月分のMPを残すことにより普段は味方への望月、緊急時は自衛の足枷にそのMPを使うことができます
MPがないかぐやはどのキャストからしてもただのカモ同然なので、無駄なDSでMPを余分に使わないようにしましょう

 

レベル3~

ここからがかぐやの本領発揮。
SSの兵士処理能力を生かしてレーンを一気に上げて行きましょう。
中央の相手手前拠点を折った後、余裕があれば横槍に行ってもいいですが自分の仕事は中央の防衛だということを忘れないように。
また、レベル4になって無月や時忘れが解禁されたら適度に相手に当てる機会を伺うと良さげです。
ただし狙いすぎても良いことはあんまりないんで確定ポイントを見極めることが大事です。

 

敵巨人が出た時
とりあえずWSを吐いていいと思います。吐くときは出来るだけ早めに吐きましょう、それにより味方Fが巨人処理にWSを吐かずにすむ可能性もあります。

 

※立ち回りのメモ※

1.脳停止でSSを連打してはいけない
かぐやのSSは全体硬直が長く、何も考えずにひたすらSSを連打してる人をたまに見かけます。
確かに全体の硬直は長く、SSを撃った後硬直中かぐやは何もできませんが、その時間でプレイヤーはモノを見て、考えることができることを忘れないようにしましょう。

筆者は、かぐやのSSを撃つたびに毎回DSのボタンを押してDSを構えながらミニマップやかぐやの周り、撃ったSSの先を一通り見渡しています。
SSが敵キャストに当たりそうならDSで追撃できるようにする、敵キャストがSSをくぐってきそうならそれに対応できる手を打つ
ミニマップで敵のアタッカーが森に入ったのが見えたら注意チャットを撃ちつつ足枷を構えるなりして迎撃できる準備をする

かぐやの硬直中でもプレイヤーに出来ることはたくさんあります、時間を無駄にしないようにしましょう。


2.足枷の使い道を考える
前々から言われていることですが、かぐやの足枷は「ただの自衛用のスキル」ではありません。
それなりの発生で広範囲なので当てやすく、さらに長時間ダウンという嫌がらせの極みのようなスキルです。
このスキルをどこまで活かせるかがかぐや使いの腕の見せ所とも言えます。
自衛だけでなく、ミリの相手の殺し切り、DSで引き寄せた相手のコンボの〆、相手の端ファイターをひたすら足枷でハメて味方兵士を拠点に流し込む
中央の相手二人に当てて長時間の時間稼ぎなど、使い道はいくらでもあります。
妨害スキルであり、攻撃スキルにもなるということを頭に入れておきましょう。


3.レーンを離れる瞬間を見極める
まず、かぐやは自由に動けないタイプのサポーターなので、あまり中央レーンを離れるべきではありません。
しかし、当たるとほぼ相手が詰む無月の闇やバフスキルである望月など、横槍として使ってもそれなりに活かせるスキルも多数あります

端にちょっかいをかけて良さげなタイミングの目安ですが

現環境なら「中央に相方がいて、自分が帰城した時」や「相手の中央手前拠点を折り、相手の手前拠点あたりの位置で相手の9人列を処理した時」くらいしかないかなと思います。
前者は、中央の相方がいなければ横槍を考えずにすぐに中央に戻りましょう
後者は、敵の兵士列は処理しているので中央手前の味方拠点に兵士が流れるまでにある程度のタイムラグがあり
その前にかぐやが戻って処理もできるはずなので端にちょっかいをかけに行く猶予はあります。

ただし、横槍に行ったとしても望月や無月を含めて2~3手が限度です。
スキルを当てそこなっても下手に端に残らず望月だけかけてとっとと帰りましょう。


4.マウントを取られても諦めない
ダウン起き上がり後の無敵時間の仕様変更などによって、かぐやがダウンを取られたらもはや詰みと思っている人も多くいらっしゃるかと思いますが、そんなことはありません。
リバサ最速足枷だけではなく、伸びた無敵時間+アシストによるスピード上昇を使っての逃走、起き上がり時DSやスキルの構えをしただけでは無敵が消えないことを利用したフェイント等
こちらが不利の読み合いとはいえ、ダウン起き上がりからの選択肢が全くないわけではありません。
ダウンを取られてもダウン中に味方兵士の位置を把握して逃げ道を組み立てるなど、ダウン中でも生き残るために頭をフル回転させていきましょう。

 

5.経験値は必ず「自分か相方のどちらか」が拾う
中央に行く際、かぐやにとって忘れられないことが経験値の話です。特に開幕。
王服が無い場合自分か相方、どちらかが拾わなければならないのですが、それを相方に丸投げしてる人も多くいると思います。

相方がちゃんと拾ってくれるなら大丈夫なのですが、相方のキャラや自分の立ち位置によっては自分で拾ったほうが良い時も多くあります。
というか一人が拾いにいくより二人で手分けして拾いに行ったほうがそりゃ効率はいいので、できるだけかぐやでも拾えるようにしましょう。

 

 

最後に

かぐやは世間的にはやや不遇なキャストだと思われてる節は有りますが、単体でのレーン戦の性能など、押し付けて行けるだけの強みは十分にあるキャストだと思います。
…と思ってたら突然の強化により不遇かどうか怪しいラインになってきました。喜ばしい。
また、このキャストには今回書けなかった小ネタが山のようにあり、キャストに慣れていくたびに出来ることが増えていくと思うので興味がある方は使っていただけると嬉しいです。

今度機会があれば、他のサポーター相手の勝ち方などを紹介したいなとも思っています。

非常に長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただいて本当にありがとうございました。

また、記事の挿絵をちょくちょく書いていただいたにがこさん、ありがとうございました。

 

ひりゅう