メロウの基本的な動きとビルド(ver.2.04A時点) 投稿者:まちゃるΩ
こんにちは。まちゃるΩです!
今回メロウのことについて書かせていただけることになりました。
語り切れないメロウの魅力の一部を皆さんにお伝えできればと思います!
目次
メロウの特徴
まずはメロウの特徴について書いていきたいと思います。
長所
- 射程、サイズが優秀であり、書き方によって弾速の変わるドローショット(以下DS)
射程はファイターの中でも最高クラス。
停滞させるとサイズが大きくなるという特徴があります。
DSの書き方を直角にすれば遅くなり、曲線で書くと早くなります。
- 非ダウンで、射程、範囲、発生が優秀なストレートショット(以下SS)
特筆すべきはSSの当たり判定で、ラグの影響もあり実際のSS演出よりも判定が大きくなっています。
よく「今の当たってんのかよ!」って言われます。僕もそう思います。
- 豊富なMP
余っちゃう。余りそうになったらスキル適当に打つだけでも強いです。
- 短いステップ硬直
レベル3アシストの「婚儀の首飾り」と合わせると犯罪的
- 青肌・赤肌・緑肌
見た目のディスは勘弁な!
と、こんなところでしょうか。
単純なレーン戦の性能だけならば最強と言い切っても過言ではないと私は考えています。他の優秀なスキルと合わせることで、さらなるレーン戦の暴力を楽しむことができます。ですがそんなメロウにも短所はしっかりとあります。次は短所について書いていきたいと思います。
短所
- 他ファイターと比べ横やりに弱い
この一言に尽きます。むしろこれ以外あまりありません。
しかしこれを言うと「そもそも横やりに弱くないファイターいないだろ甘えんなカス」とよく言われます。しかしメロウには以下の特徴があります。
- DSの発生が遅く、差し合いで発生しない時がある
- SSが非ダウンなので横やりに来たキャストを転ばせる時間稼ぎができない
- SSの硬直が長いので避けられるとほぼ相打ち以上を取られる
- スピードとHPが低く、耐久と逃げの性能がない
- スキルを使った自分への回復、スピードアップなどのバフがない
以上の特徴から他ファイターと比べ横やりに弱いと私は考えます。(ステップ性能を盛ることができれば逃げることについてはかなり楽になりますが)
しかしメロウは上記の短所を補って余りあるタイマン性能を持っているので十分に強いキャストだと思います!
メロウというキャストは
タイマンで勝つのは当たり前、むしろ横やりにどれだけ対応できるかが重要
なキャストだと言えます。
スキル説明
強力なスキルがいくつもあります。
これをうまく使えるかが腕の見せ所です。
今回は自分のよく使うスキルを重点的に説明します。
ダウナーソング(採用)
範囲内の敵味方兵士の攻撃力と防御力を大幅にダウンさせます。
多分兵士の耳元でいい感じのコトつぶやいてるんだと思います。
さらに、DSが大兵士を貫通するようになります。
DSの火力をアシストで上げていなくても1列すべてを1回のDSで処理できるようになるメロウ最強のスキルです。
敵キャストの兵士強化もほぼ無効化できるので、兵士強化をされたら即打ちするといいでしょう。
また、敵兵士だけにあてると敵兵士弾から味方兵士を守ることもできます。
アクアスパイラル
敵キャストの攻撃力を下げスロウを与えます。ぶっちゃけ全国で数えるほどしか使ってないです。
バブルチャーム
ヒットした相手を自分の手前まで引き寄せます。
キルを取りたい時に有効ですが、弾速が遅いので使いこなすのは難しいです。
ソウルストリーム(採用)
矢印を引いた先に徐々に大きくなる津波を発生させます。そしてすべてを水に流してくれます。でも相手の怒りは流してくれません。
無強化の兵士なら問題なく処理でき、キャストに当たった時もかなりのダメージになります。
このスキルは壁を貫通するので、森の中から敵キャストを狙って打ったり、自分レーン以外へのサポートで打ったりすることもできます。
中央に巨人が出たときなどは積極的に打ってあげると巨人処理がしやすくなるので意識してみるといいでしょう。
タイミングは難しいですが起き攻めにも使うことができます。相手のWSの無敵切れに合わせて当てるといったことも可能です。
特にアリス、シャリスのWSの場合は相手の体力が少なければ津波でキルをとることもできます。
シャットダウン(採用)
範囲内の敵兵士に小ダメージとスタン、味方兵士の攻撃力と拠点攻撃力アップ、範囲内に入れた兵士の数によってDSの攻撃力と弾速とサイズがアップ。と様々な効果があります。
私も最近までサイズが上がるの知らなかったのは内緒です。
重要なのは兵士の拠点ダメージがあがることと自身のDS性能が上がるということです。
兵士14体以上を範囲内に入れて発動することでメロウが煙を吹き、DS弾速とサイズが上がります。(煙を吹かなくてもDSの威力は上がります)
フックの専用とサンドの専用が40秒間続きます。
また、強化兵士は大兵士列が1列あれば奥拠点が折れます。
こうやって文章にしてみるとなんだこのスキル強すぎ、、、。
より多くの兵士を範囲内に入れたいときは兵士に対して正面から打つのではなくて兵士の横からななめに打つと敵と味方兵士を巻き込んで当てやすいです。
スプラッシュレクイエム(WS)
DSの射程が大幅に伸び、DSの攻撃力が上がり、連射ができるようになります。
また、MP回復速度も上がります。基本的には巨人処理で使いますが、回避のために打つこともあります。
このスキルを使った時の巨人処理は森の中からDSを連打するのが比較的安全でおすすめです。
ビルド
次にビルドについてですが、このキャストにはいわゆるテンプレビルドというものがありません。
スキルを使った高い兵士処理能力があるので自分の立ち回りに必要なアシストを採用すればオッケーです。
一応私が使っているビルドを紹介しておきます。
・魅惑のオーナメント(レベル3)
→メロウの専用装備。レベルアップ時に一定時間DSの消費MPが下がります。
Maxにすると効果時間が延びます。効果時間中はMP7でDSが打てます。強い。
・婚儀の首飾り(レベル3)
→HPが一定以下の時回避距離が上がります。
メロウはステップ硬直が短いのでこれが発動しているときはステップを連打すると歩くより速くなることもあります。
・大河創りのお札(レベル1)
→HPが一定以下の時SS攻撃力が上がります。威力以外優秀なメロウのSSを最強にしてくれる魔法のお札です。
基本HPが低いので発動しやすいのも相性がよく、SSを当てた時の音が気持ちいいです。
・魔法剣士カーレン(レベル2)
→MPとDSが上昇します。さらにMP回復速度も上昇します。
最近追加されたレベル3ソウルのライラと迷うところですが、ダウナーソングが打てるのがレベル2からというのもあり、MPを確保したいためこちらを採用しています。
ビルド解説
このビルドはSS威力が盛ってあります。
SS威力を盛る理由として、SSの判定が優秀なので当たりやすいことと、発生が優秀なので相手の硬直に差し込みやすいというのが挙げられます。
特に大河創りのお札はもともとHPの低いメロウの性能と相まって一回攻撃を喰らっただけで発動させることができ、そして威力の上がったSSでHPレースを有利に運ぶことができるようになります。
また、横槍に来たアタッカーにSSを当てることで追い返すといったこともしやすいです。
対面がウラの時はソウルをナイチンゲールに変えてもいいかもしれませんね。
注意点1
SS硬直が長いのでSSをしっかり当てないと距離を詰められて不利になります。
横槍に対して外すと命にかかわることもあるので過信しすぎないようにしましょう。
逃げられるときは逃げるのも大事!
次に婚儀の首飾りについてですが、これが発動すればステップの性能が格段に上がり、敵キャストから逃げることも簡単になります。レーン戦中の敵の攻撃をよけやすくなるのでHPが低くなっても継戦しやすいです。
そして敵から逃げるときは回復の泉に向かってとにかくステップを踏む、これがとても重要です。
注意点2
いくら回避が優秀になり逃げやすいといってもHPが少なくなっているのは変わりません。
そんな体力状態のメロウは敵のアタッカーからすればカモなので常にマップを見て敵アタッカーの位置を意識しておきましょう!
ソウルと専用でMPも豊富にあり、ダウナーソングからのDSや、ソウルストリームの連打、シャットダウン後のDS用MPの確保など様々な動きができます。
DSもソウルで盛ってあるのでシャットダウンとWSを併用すれば巨人処理も楽に行えます。
ゲームの進め方
レベル1~2
メロウにとって最強の時間です。
メロウは縦に強いキャストなのでできるだけ相手の正面に立ってレーン戦をします。
横を取ろうとしてくる相手にはSSで牽制し、有利な位置取りをさせないことを意識しましょう。
また、相手に隙があればSSを差し込むことも意識しましょう。
十分に距離を取って相手のDSの発生に合わせてSSを差し込み、自分は後ろに緊急回避を踏む。
これをするとこちらの攻撃を一方的に当てることが出来ます。DSの精度に自身のある人はDSを差し込んでもいいですが、発生が遅いので当てるときは少し読みが必要になります。
兵士処理についてはレベル2からダウナーソングがあるので困ることはないでしょう。
むしろ兵士処理差を押し付けることが出来ると思います。
ダウナーソングを使う時のポイントとして「敵兵士弾が発生する前にかけておく」ということが言えます。これをしておくと味方兵士を守ることが出来ます。
また、弱体化させておけばいつでもDSで処理ができるので、できるだけ早め早めにダウナーソングを打ちましょう。
これらのことが意識できていれば手前拠点はそろそろ折れているはずです。
レベル3~4
手前拠点を折って奥拠点を狙いたい時間。
ですが、横槍が本格的になってくる時間帯でもあります。できるだけマップを確認し、敵の位置を確認しておきます。
少しでもアタッカーが怪しい動きをしたら無理せずにレーンを下げましょう。
敵のアタッカーが森の中にいて確認ができない!という時は奥に行きたい気持ちをグッとこらえ、レーンを維持しながら対面のHPをSSで削ることを意識しましょう。
レーンを維持しながら中央のマップを確認し、敵アタッカーが確認できたら前に上がり、押し込みましょう。
ここまでの動きでSSで体力が削れていれば相手は回復の泉へと戻ります。
体力の少なくなった対面が回復の泉へと戻っていった時、そこに向かって津波を打ってやりましょう。
そうすると相手の取れる行動は後ろに下がることだけなので自然とレーンが上がり、兵士が流れ込みます。
あとはSSで相手の行動を封じ込めたり、DSでこかすなどして流し込めば二本抜き完了です。
ここで注意することは、奥拠点前で時間がかかってしまうと中央からの敵サポートが来てしまうということです。
敵の数が増えたら無理をせずに下がり、次の機会を待ちましょう。
中央が不利な状態になっていれば津波やダウナーソングでサポートしてあげるのも重要な動きです。
また端を無理やり押し込み、中央から敵アタッカーを呼んで数的有利を作ってあげるということもできます。(一歩間違えると死んでしまうのでおすすめしませんが)
レベル5以降
WSとシャットダウンが解禁される時間です。
巨人が出たらレーンを替わり、積極的に処理しに行きます。
ここからの時間は、奥拠点を狙いに行く際のMP管理を意識しましょう。
普段のレーン戦のMP管理は適当でもいいですが(よくない)、レベル5以降に奥拠点を狙いに行くときは常にシャットダウン1回分のMPを残しておき、兵士が流れ込むときに打ちましょう。
前述した通り、シャットダウン兵士を大兵士1列分流せば奥拠点は折れます。
1列流せなくても数体流せば結構減るので後で折りに行くという選択肢もできます。
ラスト一分になったとき自軍のゲージが勝っていれば森に入って津波連打で防衛戦へと動きをシフトしましょう。
森の中でのメロウのレーン防衛力はファイタートップクラスです。無理をしてレーンを上げず、津波やダウナーソングで維持することを意識しましょう。
最後に
長い文章にお付き合いいただきありがとうございました。
つたなく読みにくい文章だったかと思いますが少しでもメロウ使いの皆さんのお力になればと思います。
今回のメロウの動きは理想を書いたものなので実際はなかなかこの記事のようにはうまくいかないと思います。
自分でもなかなかこの記事のようにはできないです。
ですがひとつ理想の動きというものを知っておけばそれを参考にすることもできると思い書かせていただきました。
それでは、また機会を頂けたら会いましょう。
まちゃるΩ