ワンダー馬鹿

SEGAのアーケードゲーム「Wonderland Wars」のプレイヤーによるゲームのあれこれ

ツクヨミの基本的な動き、ビルド(ver.2.04B時点) 投稿者:くま袋

どうも、wlw界随一の清純ことくま袋です。
今回当ブログのツクヨミの項目について声をかけて頂いたため、僭越ながらつらつらと書いていきます。
基本的なことは、wikiツクヨミページに僕がちょくちょくと加筆した内容が書かれているため、そちらも参考にしてください。
今回はwikiの内容より1歩踏み込んだことを書いていきます。文章短くまとめるのへたお過ぎてめっちゃ長いけどゆるして。

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KAWAIIパワー全キャスト中No1

 

 

目次

 

1.ツクヨミというキャストについて

▲長所

  1. ドローショット(以下、DS)の減衰が無く、多量の兵士も一度に処理が可能。拠点や巨人を貫通するため、護衛付きの巨人に比較的対処しやすい。
  2. 森の中からDSで兵士やキャストが処理可能であり、相手側の森を取れば一方的に攻撃が可能また長射程のため片手間に中央レーンにも援護可能。
  3. ファイターでは珍しい移動スキル持ちのため、キルや城凸など能動的に勝ちを拾うことが可能。2.の性質と合わせ、ファイターの中では全体の盤面への影響力を出しやすい

 

▼短所

  1. 接近戦や囲まれた時の択が少なく、リカバリー手段も乏しい
  2. DSの性質上、一度に狙える敵の数が他ファイターより少なく、MP効率が悪い。
  3. 他の遠距離キャスト以上に、経験値を拾いづらく、チェインボーナスも稼ぎづらいため、意識して拾わないとチーム全体に負担をかけてしまう

 

他のファイターとは異なる、爆撃系ドローでレーン戦を行う異例のキャラのため、長所・短所もそこに集約されます。
①~②は他ファイターには無い、ツクヨミ独自の強みです。他ファイターであれば減衰により処理に時間がかかる量の兵士が溜まっていたとしても、あっという間に処理できます。

拠点に突っ込んでくる兵士の処理もしやすいため、拠点防衛に自信ネキです。
巨人も貫通するため、巨人と一緒に溜まる兵士や護衛のキャストを一緒に狙いやすいのも強みです。

後術するWSの性質とも噛み合っているため、巨人処理が苦手なキャストが居るレーンに巨人が沸いた場合は、処理のためにレーン交代するのも視野に入れましょう。
長所3.については、ジーンの登場により唯一の強みではなくなりましたが、それでも明確な強みの一つです。
特に手前拠点がお互いに全部折れて、キルデス戦になりやすい今verでは、ミリ残りのキルや拠点・城凸の選択肢を取れ、能動的に勝ちを拾えるというのはファイターの中ではかなり貴重です。

 

長所が独特な分、短所も独特です。

短所1.は、遠距離キャストであれば共通の弱点ではありますが

ツクヨミはストレートショット(以下、SS)が特に貧弱なため、接近を拒む手段にもMPを多く必要とします。
竹光、羽衣と拒否手段も持っていますが、ダウンを取られて起き攻めされる状態であればこれらも機能しないため、他の遠距離キャスト以上に位置取りの意識とリスク管理をする必要があります。
短所2.はDSの仕様上仕方ありませんが、ツクヨミがMP管理が難しい理由の一つです。兵士がたまった状態であれば逆に効率が上がりますが普通に流れてくる城列や4人列に対し、他ファイターであれば1回のドローで処理できますが、ツクヨミは2射or1射+αが必要になります。
また、敵キャストに兵士列から離れて位置取りされると、同時に狙えないというジレンマも生まれます。

これらの問題については後術の項目でフォローします。

そしてツクヨミで一番難しいのが短所3.です。
長射程ドローのおかげで、高いラインで兵士処理出来るのは強みですが、その分経験値も高いラインで発生してしまうため、意識して拾いに行かないと経験値漏れがかなりでてしまいます。
しかし、ツクヨミは性質上相手に近づけば近づくほど不利なので、自分から相手との距離を詰めるというリスクが発生してしまいます。王服くれ。
短所2.でも触れましたが一度に狙える敵の数に限りがあるため、チェインボーナスの恩恵も受けづらいです。ツクヨミの立ち回りは最終的に如何に経験値を拾いつつ対面を捌けるかに集約されます。

※チェインボーナス・・・ドローで連続して兵士に5hit以上させると手に入る経験値ボーナス。これらは結晶としては出ず、自動的に経験値ゲージに加算される。結構馬鹿にならない。

 

以上のように強み弱みがハッキリしているキャストのため、他キャスト以上に如何に自分の強みを押し付け、弱みに付け入られない立ち回りが出来るかが重要になります。
こういう記事を書いておいてなんですが、その独特の操作性と難易度のため初心者にはあまりオススメ出来ないキャストです。
使いこなすまでのハードルが非常に高い割に、キャストパワー自体はそこまで高いわけでもありません。しかし、ツクヨミだからこそ出来ることも多く他キャストとは違った面白さもあるため、
今回の記事でその手助けができればと思います。


2.スキルについて

 

月下美人【WS】

美しい17歳パワーが発揮されるWS。

自己強化系WSの中ではかなり上位の性能だと思います。

DS連射による盤面制圧、かぐやWS並のMP回復、フックWSよりは一歩劣るがそれに近いほどの防御力UPと、結構頭おかしい性能してる上に効果時間長いです。

使い所はwikiにめっちゃ詳しく書いてるので、今回ここでは割愛します。

このキャストに限った話ではないですが、WSは使い所によって戦況を大きく変えることが出来ます。絶対に腐らせることがないように。

特にツクヨミはWS中の出来ることの多さから、WSを切るタイミングで勝敗が変わるといっても過言ではありません。

 

・月輪の加護【必須】

ツクヨミを代表するスキル。DSの弾速が上がり、範囲が広がるため自衛から攻撃までなんでもござれで、これによってツクヨミの強さが支えられているといっても過言ではありません。

Lv4以降は対面にキャストがいる時に、如何にこのスキルを切らさずに立ち回るかが鍵になります。(対面キャストが撤退し、兵士処理を安全にできる場合は無理して使用する必要はありません)
切らさないように、だけど効果時間の上書きを出来る限りしないように使用することを心がけましょう。特にWS中は絶対に切らさないように
効果時間はMAXでも19秒と短めのため、まだMAXじゃない人はマテリアルを使ってでも最優先でMAXにしましょう。基本的にコレを抜く選択肢はありません。

【小ネタ】効果切れる直前にドローを撃つと、見た目上は通常時の遅いエフェクトが飛んでいきますが、判定は月輪状態で飛んで行くので、相手の意表を突くことができます。毎回狙って出来るものでもないので小ネタ程度に。

 

・昇天の羽衣(以下、羽衣)【必須】

ver2.0より追加された移動スキル。これによりツクヨミの立ち回りに大きく幅が出来ました。
位置取りの修正、森を介した逃走や駆け引き、ミリ残りの相手への追い込み、城凸への布石etc・・・前項目でも述べた通り、他ファイターにはない強みになります。
注意点として、勘違いされがちですがMP回復効果はおおよそ14~16ほどなので、丸々消費分は返ってきません。連続使用しても回復効果は1回分のみのため、
短時間での連続使用は緊急時以外はオススメしません。
このスキルが有ると無いとで出来ることに違いがありすぎるため、基本的に抜くことはあり得ません。

 

・竹光の加護(以下、竹光)【朧月の幻惑との選択】

近距離や1:2が苦手なツクヨミのための自衛スキル。
威力も低く、兵士に関与もしないのに1回でドロー2発分のMPを消費するため、近づかれたからすぐ撃つではすぐMPが尽きてしまいます。
基本的にはディスアドバンテージ技なので、極力撃たないに越したことはありませんが、持っていないといざという時困るスキルでもあります。
真価を発揮するのは、2体に囲まれた時及び拠点・城での駆け引きです。

特にドローの仕様上同時に二人を攻撃に巻き込むことが難しいため、横槍をしのいで時間を稼ぐ手段としては貴重。
個人的な考えとしては、1番を背負う場合は必須だと考えています。
1番ファイターだと、横槍も苛烈になるため、横やりに来たアタッカーをダウンさせて時間を奪うという行為は大きなアドバンテージになります。

また、ギリギリの試合で拠点や城の攻防でこのスキルにより勝ちを拾える場面というのも少なくありません。
昇天の羽衣で事前に危機回避をして代替出来ればベストですが、毎回マップの敵アタッカーの位置を見れるわけでもないので難しい所です。

 

・朧月の幻惑(以下、朧月)【竹光との選択】

相手の若さMPを吸い上げるツクヨミ独自のスキル。

かつてはダウン追い打ちでもMPが吸えていましたが、今ではほぼ吸えないため生当て専用の技。
異常に範囲が細くされていましたが、今では全盛期の範囲に戻っているため、相手の硬直を狙って撃つ技としては破格の性能。
MPが資本のファイターに対し、敵のMPに関与できるというのはツクヨミ独自の強みと言えます。
これを導入することにより、攻めの選択肢が増え、相手は手数を減らされるため、レーン戦を優位に運ぶことが出来ます。
ただし、縦の試合には強くなりますが、代わりに竹光を抜くことになるので、横槍に対しての耐性が低くなることを覚えておいてください。

【小ネタ】

見落としがちですが、巨大化したアリスやシャリス相手からもMPを吸うことができます。巨人処理で足踏みしてるアリシャリに安全圏から連打してやることで、WS後のびっくりのリスクを減らすことが出来ます。もう1個小ネタとして、リンのキャンドルを1発で破壊出来ます。SSやドローより早く破壊出来るので緊急時には是非。

 

・月影の矢【基本的に不採用。どうしても入れるなら月輪との選択】

所謂ビーム。実装当初と比べ、消費MPが下がり多少使いやすくなりましたが、まだ重いことには代わりありません。
ツクヨミの中では迅速に兵士処理できるスキルですが、MP効率自体は月輪→ドロー1発+αと対して変わりません。
デバフ効果に関しても、スキル追加によりドローに頼らなくても処理できるファイターが増えているため、思ったほど刺さりません。
基本的にコレを入れるということは月輪を抜くことになるので、あまりオススメできません。また、消費MPが重いため入れるなら専用ビルドを組む必要があります。
対面がシャリス・攻撃スキルを入れていない吉備津あたりなら刺さるかもしれません。

【小ネタ】実はビームの爆風のよろけが非常に長く、爆風よろけから通常ドローが確定します。もし使うなら覚えておきましょう。


スキル構成としては月輪+羽衣+(朧月or竹光)が丸いです。
相手によって朧月か竹光を選択する形になりますが、自分が1番、F1編成、相手にスカ、闇吉備津などの近接キャストが居る等の場合は竹光にしておいたほうが無難です
個人的には、対面がリン(WSを止めるため)、大聖(神通を止めるため)の時も竹光を選択しています。


3.ビルドについて

wikiにもまとめていますが、未だに下位CRマッチですごいビルドしてる人をよく見かけるのでこちらでも再フォローしておきます。

 

 

①ビルドの方針

ツクヨミのビルドを組むにあたって、ドローをLv1で確殺にするかLv2で確殺するかで構成が変わってきます。

後述でも触れますが、ツクヨミはLv1の攻防時が一番の不安要素のため、よほど腕に自信がない限りはLv1で兵士確殺取れるビルドにしたほうが無難です。

前述したとおり、ツクヨミは相手の位置取りによっては兵士とキャストを同時に狙うことができないため、カバーできるスキルが解放されていない最序盤だと、その分MPを多く消費します。

Lv1で確殺出来るように組めば、兵士処理にかける時間とMPを節約できるため、立ち回りに大きく余裕ができます。

Lv2確殺ビルドの方がビルドの自由度が高く、最終的な伸び代は増えますが、1手間違えるとそのまま手前拠点が折られるほどの難易度になります。

自レーンが折れるだけならまだしも、兵士処理が出来ずいつまでたってもLvが上がらないというチーム全体への負担にも繋がるため、基本的にはLv1確殺ビルドにしましょう。

魔術のグレーテルとかライラ王女を採用したLv3確殺ビルドなんてのはもってのほかです。目を覚ませ。

ver.2.04-Bより、Lv3~8のSS威力に上方が入ったため、アシスト強化無しでも少兵士を倒せるようになりました。

単純に従来より1枠余裕が出来る形になりましたが、基本的な方針は変わりません。

DS以外では基本的にMP補助が付くものを装備するのが安定します。

また、ドローを多用するツクヨミにとって、専用アシストである月神の十二単は基本的に必須です。

 

※Lv1でドロー兵士確殺出来る組み合わせ

チェネレントラ(1枠で可能。重なり問わず)

・Lv1DS中↑ソウルor蓬莱の玉の枝or幸運の剣(この中から2枠で可能。重なり問わず)

 ※この中から1枠のみorLv2のDS中↑アシストでLv2からの確殺になります。

  無強化だとLv3まで確殺が取れません。

 

②ビルド例

ver.2.04-Bよりかなりビルドに幅が出来たので書き直しました。

画像はあくまで構成例です。

 

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チェネレントラ+専用+自由枠1+自由枠2

チェネビルド。カードの揃っていない低資産状態でも可能な、Lv1ドロー確殺安定型ビルド。

必須カードが少なく、2枠の自由枠があるため初心者から上級者まで使えるビルド。

チェネにはMP補助がないため、自由枠にはMP補助出来るものを一つ以上積むのが望ましい。画像はMP補助と火力補助を両立したバランス編成。伝国の玉璽がなければ宵闇の紳士服、五光の龍玉などが候補。

 

 

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②タイガーリリー+蓬莱の玉の枝+専用+自由枠

以前までテンプレビルドとして名を馳せたリリービルド。

現在ではSSを盛る必要がなくなったため、テンプレは後述のライラビルドに譲ったが、現在でも有用な型。SS上昇値が余剰になるが、Lv1からドロー確殺が取れ、蓬莱による経験値補助、リリーのMP補助が受けれる上、自由枠も設けれる万能ビルド。自由枠は基本的に火力を補助する白騎士の槍や金の斧が望ましい。

以前はSS確殺のためMAXにする必要があったが、現在はSSを盛る必要が無いため+を重ねる必要がなく、初心者でも扱いやすくなり、チェネビルドと対をなす入門用ビルドに。欠点は巨人が攻撃巨人のためやや弱めな所。

MP補助が無くなるが、リリーをギディ等、Lv1DS中↑ソウルに代替することも可。

 

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③ライラ王女+蓬莱の玉の枝+専用+宝来の小槌(or幸運の剣or美髯公の偃月刀

悪い文明を破壊しそうな王女を採用したver2.04-Bからの新テンプレビルド。

Lv1確殺を取りつつ、蓬莱による経験値補助、カーレン以上のMP補助を受けることが可能で、足回りも多少強化される。巨人も強い。

小槌は他のLv1DSビルドと代替可能。安定した火力がほしければ幸運剣を、殴り合いのタフネスが欲しければ偃月刀に。

欠点は自由枠が無いことと、火力が白騎士リリーよりやや劣るという所だが、リリーよりも足回りとMP補助が強力なため、安定感はこちらの方が断然高い。

ライラを所持していなければ、立ち回りの難易度は上がるが、阿蘇媛や楽々彦などに代替可能。

 

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④踊る紅の剣士カーレン+専用+自由枠1+自由枠2

Lv2確殺となる上級者向けのカーレンビルド。

自由枠が豊富かつ潤沢なMPと高めの火力から後半の安定感が強く、巨人も強い。

しかしLv2確殺の難しさは前述の通り。目安としてはCR22ぐらいに上がれるまでは避けた方が良い。

自由枠は後半火力のための金の斧、更なるMP効率のための玉璽など様々。

オススメ構成は画像の通り、玉璽+白騎士。ナイチンゲール並のMP補助と火力を両立可能。基本的に白騎士or金の斧は確定にしておき、もう一つの自由枠を宵闇の紳士服、五光の龍玉、伝国の玉璽、使い込まれた糸切り鋏から選択していくのが堅い。

難点としては、序盤の難易度はもちろんのこと、そもそも2.0から始めたユーザーにはカーレンを獲得する手段が無いこと。

 

※ver2.04-Bナイチンゲール弱体化+SS強化によりナイチンビルドは死滅しました。殺菌ッ!

 

※相性のいい自由枠アシスト

金の斧、白騎士の槍

ドロー威力が低めのツクヨミの火力を増強するアシスト。基本的に自由枠はこの2枚の内のどれかが安定。

五光の龍玉

ドロー火力上昇の恩恵を受けつつ、MPを増やせるアシスト。時限効果の仕様変更により、最近はやや日陰。

伝国の玉璽

三国志キャンペーンの強アシスト。MP補助をしたいならとりあえずこれ。

厳冬に沈んだヴァイオリン

同じくMP補助。撤退のリスクも高くなるので、羽衣で完璧にリスク管理出来る人向け

使い込まれた糸切り鋏

速度とドローを盛れる人気アシスト。英雄のクロスボウ以上の火力に加え、速度上昇も入るため、火力面ではLv5ドローアシストには劣るが、安定感が増す。

宵闇の紳士服

ドロー消費を下げるアシスト。専用より効果が低いものの、併せて使用すれば手数が大きく増える。SS上昇値が余剰になるが、ドローを多用するツクヨミとは比較的相性が良い。伝国の玉璽を所持していないならこちらがオススメ。


4.Lvごとの大まかな立ち回り

・Lv1

ツクヨミが一番辛く、難しい時間帯。

他キャストなら当たり前のキャストをダウンさせ、兵士を処理し、経験値を拾うムーブを、ツクヨミは並行して出来ないため、短時間で確実に直列にこなしていく必要があります。

開幕にやってはいけない行動として

①デスする

②相手の接近に対して後ろに下がり続ける

の2点があります。

①はよく言われていることです。正直手前拠点は最悪折れてもいいので、とにかくデスしないことです。理由はひげさんの記事にも書いてあるので参考にして下さい。

wlwblog.hatenablog.com

②はツクヨミ初心者によく見られる光景です。対ツクヨミに慣れてる人はぐいぐい前に出てきます。それに対して安全な距離を取ろうと後ろに下がり続ける人が居ます。

これをすると当然、ラインが下がるのはもちろんのこと兵士処理が出来ず、出来ても経験値が全く拾えないので、経験値差が大きく開いた上で手前拠点が折られてしまいます。

まずここで意識してほしいのは、開幕は遠距離キャストという認識を捨てましょう。

開幕はお互いの硬直にドローを差し合うドッグファイトになりがちです。ツクヨミには辛い距離ですが、こうしないと経験値が拾えません。

距離を取る場合は、相手の接近に対しては後ろに下がるのではなく、横に移動することで距離を取りましょう。

とにかく慣れない内は、「手前拠点は折れてもいいので、なるべく兵士処理をして経験値は拾う。危なくなったら早めに帰る」を意識して下さい。

 

【味方アタッカーへのお願い】

アタッカーメインの人がここまで見てるか怪しいですが、機動力が高いスカや猿などのアタッカーは、開幕中央レーンに行く時に余裕があればツクヨミレーン側の森の縦の出口から出てあげて下さい。攻撃はしなくてもいいです。

ツクヨミ対面のファイターは大体森の縦の出口から出て横を取ろうとしてくるため、この動きをして牽制するだけで、相手は兵士列付近に戻らざるを得ず、ツクヨミの開幕のレーン戦が非常に安定します。

 

【小ネタ】開幕先制ドロー

脚の早い一部ファイターが可能な、「最初の1列の兵士が撃ち合う前に、こちらの攻撃を当てて兵士をダウンさせることで、開幕の兵士の損傷を抑える」小技があります。

実はツクヨミも脚は遅いですが、持ち前の長射程のおかげでこの小技が可能です。

やり方は以下の通り。

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①開幕の森の大きな木を超えた辺りでステップします。ステップの着地点が、ゲートの根本にツクヨミが重なる位置が目安です。

 

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②ステップ後最速入力で目一杯ドロー引っ張って撃つと、こちらの兵士が被弾する前に敵の兵士を転ばせることができます。

 

兵士列がお互いに撃ち合った状態だと、相手のドロー1発で兵士列が倒されてしまいます。そうなると、1回のドローで兵士列全てを処理できないツクヨミでは兵士差がついてしまい、対応が後手後手になってしまいます。

先制ドローを撃つことにより、相手も1回のドローで兵士列が処理できなくなるため、行動スタックをイーブンにすることが出来ます。

 

 ・Lv2

竹光or朧月が解禁され、Lv2確殺ビルドの場合はここから兵士確殺が可能。

スキルが解禁されるため、Lv1ほど辛くはないですが、ツクヨミのスキルはリンやシャリスみたいに兵士処理を促進するものでもなければ、クリスラや鬼断ちのように、兵士とキャストに当てて不利な状況をひっくり返すようなスキルでもありません。

つまり、Lv1の時に不利状況だった場合、その状況をひっくり返すのはかなり厳しいです。

ツクヨミの開幕は基本殴り合いになるため、この段階で相手が帰るか自分が帰るかの状況になっていると思います。

後者であれば、変に粘らずさっさと帰って体制を立て直しましょう。

体力が少なく押されてる不利状況で粘っても、いつまでも経験値が拾えない状況が続いて、チーム全体に悪影響を及ぼします。

 

・Lv3

ビルドによってはSS確殺が解禁されるため、MP管理に余裕が出てきます。

また羽衣も解禁されるため、ここからは撤退のリスクも減ります。

しかし依然としてスキル面では大体相手の方が盤面に影響する強力なスキルを持っている状態です。ビームについては割愛。

ここではあまり無茶をせず、Lv4に万全の状態で挑めるようにしましょう。

 

・Lv4

月 輪 解 放

諸君、冬の時代は終わった。今こそ我らの権威を示す時だ。

ここからは攻撃面、兵士処理面で本領発揮出来る状態です。スキル項目でも説明したとおり、出来る限り月輪を切らさないよう立ち回りましょう。

ただし、ファイターはツクヨミに限らずLv4で本領発揮をするスキルを持っているキャストは複数いるので油断は禁物。

 

・Lv5~Lv7

WSが解放され、大体のキャストがビルドも完成する後半戦。

基本はファイターなので、自レーンに専念する形になりますが、巨人処理が苦手なレーンに巨人が沸いた場合は、WSを使うなりで巨人処理援護しましょう。

Lv6後半あたりからマップと戦況を見て、勝ち筋・負け筋を頭の中で描いておきましょう。

 

・Lv7~

試合も大詰めで、それぞれのチームが勝ち筋を拾い、負け筋を潰しに行く時間。

ツクヨミは羽衣と長距離遠投DSがあるので、勝敗の起因となるポイントに関与しやすいので、そのポイントにしっかり立てるかどうかが重要です。

WSがまだ腐っている場合はさっさと切ってしまいましょう。

潤沢なMPと防御UPで多少無茶なムーブが可能で、戦場の至る所に駆けつけれます。

また、ツクヨミに限った話ではないですが、Lv7以降のデスはそのまま負けに繋がります。

残り1分あたりで1秒辺りの行動が非常に大事な局面で20秒近く何も出来ないことがどれだけ大きな損失かということです。

ここでしっかり戦況を判断して、勝ちを拾いにいけるかの選択を取れるかどうかがCR25ぐらいの壁じゃないかなーと個人的に思ってます。

 

5.一歩上達するために

ツクヨミをある程度使ってて、伸び悩んでる人向けの小ネタをいくつかご紹介。

 

ニュートラル撃ち(以下、N撃ち)と変化球撃ちを使い分ける

ご存知の通り、ツクヨミのドローはレバー操作で落ちる位置を調整できます。逆に操作しなければ、指定したポイントにまっすぐ落ちます。

ツクヨミ中級者あたりにありがちなのが

動かさなくてもいい場面で、とにかくレバー操作をしてドローに変化をつけるということです。

動かさなくてもいい場面は何かというと、硬直を狙う時と兵士処理の時です。

意外と知らない人多いんですが

相手のドローやスキル等の硬直にドローを刺す時、円の中心に相手を捉えてレバー操作しないN撃ちをすると、どのキャストであろうと必ずヒットします。ヴァイスの回避距離増加バフがかかっている場合を除く)

この時にレバーを動かすと、逆に回避可能な空間を作り出してしまうため、避けられてしまいます。

キレイに相手の中心にビタ止めするのはそれはそれで技術が必要なので、慣れるまで要練習です。コレが出来れば、月輪解禁前のドローのヒット率を大幅に上げれます。

また、相手の行動を予測する必要のない兵士処理の時も基本N撃ちで良いです。

僕も未だにやるんですが、変に動かしてしまって兵士が範囲から漏れたなんてことがよくあります。勿体無いです。

4人列の兵士に対し通常ドローで3人処理を毎回出来るようになりましょう。

 

逆に変化球撃ちはどの場面で有効かというと、動いている敵キャストを狙う時です。

移動している相手に対しては、N撃ちは逆にほとんど当たりません。なので必然的に変化球で相手の行動を予測しつつ狙い撃つ必要があります。

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例えば上図①のように左に動こうとしている相手に対し、進行方向から敵に向かうようなドローが効果的です。

人間心理的に自分の動こうとしている先に攻撃が発生すると一瞬判断が鈍ります。更に相手から円の中心に入る形になるので、必然的に回避しづらくなるという訳です。

また①の応用で、②のように進行先を塞ぎつつ、兵士列の方向に飛ぶように逃げざるを得ない撃ち方も強力です。

ドローによる被弾か兵士列による被弾かの2択を迫りつつ、相手はツクヨミから逃げる選択肢を失います。ミリ残りの敵を仕留めたり、開幕のレーン戦で特に有効です。

特に、ツクヨミはSSによる牽制が貧弱なので、兵士列を上手く使うことがかなり重要です。

 

●効率よく兵士を処理する

散々触れてきましたが、ツクヨミは兵士処理速度は早いですが、MP効率は悪いです。

そのため流れてくる兵士は出来る限り効率よく処理する必要があります。

その中でも一番わかり易いのが「大兵士を後ろに倒す」です。

ツクヨミはそのドローの性質上、ビルドにもよりますが少兵士は基本的に一発で処理します。そのせいで、他キャストのドローで兵士を寝かせて時間を稼ぐという行為ができません。

しかし、白騎士や金の斧を装備(発動)していない状態であれば、大兵士は確殺できず、寝かせることが出来ます。

一見、デメリットのように見えますが、大兵士が寝ている間、少兵士は整列に足踏みするため攻撃も進行も一切しません。

そのため、その間SSで処理したり、後続の兵士列が追いついた所をまとめて処理したりと、兵士処理のMP効率がグンと上がります。

ただし、大兵士は兵士列より後ろに倒さないと駄目です。前に倒すと兵士は止まらず進軍してきます。

コレ覚えるだけで兵士処理のMP効率かなり誤魔化せるので必須テクです。

 

●リバーサルを制す

 ver2.0になり、起き上がりの無敵時間の仕様が変わり、以前のような竹光安定がなくなりました。さっさと仕様戻して

ダウンと取られた時、今までのように起き上がり即竹光や羽衣では攻撃判定に潰されてしまいます。

格ゲーで毎回リバサ昇竜擦ってたら、ガードされて反確ですよね。それと同じで、起き上がりの行動にもバリエーションを持たせる必要があります。

その中でも有効なのが構えフェイントです。

ver2.0が稼働して随分経つのに僕もつい最近まで知らなかったので、あんま偉そうなこと言えないんですが、起き上がりの無敵はドローやスキルの構えでは切れません。

なので、羽衣やドローの構えを見せて相手の攻撃を誘ってから再度竹光や羽衣で回避するという手段がとれます。

起き攻めに対してあまり有効な択を持たないツクヨミなので、気休め程度にしかなりませんが、覚えておくと生存出来る確率は上がります。

僕もコレでスカの起き攻め何度か凌いで勝ちを拾えたことがあります。

 

6.最後に

こんなクソ長い文章最後まで読んでいただいてありがとうございました。

こんだけ書いてまだ書けてないネタとかキャラ対策とかもあるんですが、それはまた機会があればということで。

ツクヨミは扱いは難しいですが、他キャストとは違った面白さがあり、ツクヨミにしか出来ないことも多くできるので、興味が湧いたらぜひ触ってみて下さい。

今回の記事で不明点とか質問とか有ればツイッター(@kumabukuro)などで聞いて下さいな。

あとツクヨミは17歳、いいね?

 

 

清純(くま袋)